
Organizzazioni nel gioco adulto
Entrare, collaborare e crescere nelle realtà di Alter Merriwick
Sigillo, Chiave, Frattura e Corona sono appartenenze facoltative che possono nascere direttamente in gioco. Non sostituiscono Carriera o Formazione e non determinano la futura Chiamata.
In questa pagina
In breve
Organizzazioni accessibili
Sigillo · Chiave · Frattura · Corona
Ingresso
Può nascere direttamente in gioco
Appartenenza
Facoltativa
Non determina
La futura Chiamata
Un personaggio adulto non vive soltanto attraverso il proprio rapporto con il Neo Libero Arbitrio. Ha una casa, un lavoro, una Formazione e un posto da costruire all'interno della comunità di Alter Merriwick.
Accanto alla vita professionale può scegliere di avvicinarsi a una delle quattro nuove Organizzazioni della città: Sigillo, Chiave, Frattura e Corona.
L'appartenenza è facoltativa e non sostituisce né la Carriera né la Formazione. Può nascere direttamente attraverso il gioco, quando obiettivi, relazioni o necessità del personaggio lo portano a collaborare con una di queste realtà.
Le organizzazioni non sono classi
Sigillo, Chiave, Frattura e Corona non sono quattro classi da selezionare durante la creazione del personaggio.
Non attribuiscono automaticamente una personalità, non sostituiscono la professione e soprattutto non stabiliscono quale Ancestrale arriverà un giorno a Reclamarlo.
Servono invece a generare gioco, relazioni, responsabilità e obiettivi. Entrare in una di queste realtà significa trovare un ambiente nel quale le capacità del personaggio possano produrre conseguenze concrete e nel quale il suo ruolo possa crescere attraverso ciò che fa.
Per questo un nuovo adulto non è obbligato a scegliere immediatamente un'organizzazione. Può arrivare ad Alter Merriwick come semplice residente, conoscere persone che vi appartengono, collaborare a un problema e decidere soltanto dopo se desidera avvicinarsi maggiormente.
Perché esistono quattro nuove organizzazioni?
Le organizzazioni storiche della società sovrannaturale sono legate ai Cammini ancestrali e richiedono una Reclamazione attualmente attiva. Un adulto nel Neo Libero Arbitrio non possiede più quel vincolo e non può quindi mantenere formalmente la precedente appartenenza.
Questo non cancella amicizie, rapporti professionali, rivalità o legami costruiti negli anni. Cambia però la posizione formale del personaggio all'interno di quelle strutture.
Sigillo, Chiave, Frattura e Corona nascono invece come realtà capaci di accogliere anche chi si trova nel Neo Libero Arbitrio. La loro appartenenza dipende da ciò che il personaggio decide di fare e non dall'essere stato scelto da uno specifico Ancestrale.
Il Sigillo
Il Sigillo opera principalmente nel distretto Iudex e lavora intorno a tutto ciò che crea o tutela un vincolo: accordi, responsabilità, regole, protezione, mediazione, confini e conseguenze.
Può interessare un personaggio che trovi stimolante occuparsi di situazioni nelle quali qualcuno debba assumersi una responsabilità, due parti debbano raggiungere un accordo, una regola debba essere interpretata o una comunità necessiti di tutela.
Non è necessario essere stati precedentemente Reclamati da Iudex.
La Chiave
La Chiave ha il proprio principale riferimento nel distretto Eureka e opera sul rapporto con il sapere: ricerca, accesso, indagine, comprensione, conservazione e condivisione delle informazioni.
Non raccoglie soltanto studiosi. Una ricerca può aver bisogno di investigatori, tecnici, esploratori, mediatori, persone capaci di ottenere accessi e professionisti provenienti dagli ambiti più diversi.
La Frattura
La Frattura, legata al distretto Kaos, interviene quando l'individuo perde la possibilità di scegliere realmente.
Ricatti, dipendenze, sorveglianza, pressioni, sistemi coercitivi e strutture che impediscono l'autodeterminazione sono alcuni dei territori nei quali può muoversi. Il suo interesse non è distruggere qualsiasi regola, ma individuare ciò che trasforma una struttura in una forma di controllo dalla quale qualcuno non riesce più a liberarsi.
La Corona
La Corona opera principalmente nel distretto Principatus e lavora attraverso prestigio, influenza, risorse, relazioni e potere.
Il suo campo non è semplicemente quello della ricchezza. La Corona si interessa a ciò che permette di incidere realmente sul contesto: costruire consenso, sostenere un progetto, ottenere accessi, gestire una crisi, proteggere una reputazione, creare relazioni utili o rendere possibile qualcosa che senza risorse non potrebbe esistere.
Come si entra in un'organizzazione?
L'ingresso può essere costruito direttamente attraverso il gioco.
Il personaggio potrebbe collaborare a un incarico, mettere a disposizione una competenza professionale, conoscere qualcuno che già ne fa parte, trovarsi coinvolto in una situazione che interessa l'organizzazione oppure scegliere spontaneamente di avvicinarsi alle sue attività.
Questo permette all'appartenenza di nascere da una storia concreta invece di rappresentare soltanto una voce aggiunta alla Scheda.
Crescere all'interno dell'organizzazione
Entrare è soltanto il primo passo. Le organizzazioni sono pensate per offrire una progressione interna: responsabilità maggiori, specializzazioni differenti e possibilità sempre più ampie di incidere sulle attività della propria realtà.
I vertici delle organizzazioni rimangono figure gestite come PNG. Il percorso giocante si sviluppa quindi al loro interno attraverso ruoli e responsabilità che permettono al personaggio di crescere senza trasformarlo nel responsabile assoluto dell'intera struttura.
Carriera e organizzazione possono incrociarsi
La professione può diventare uno dei modi più naturali attraverso cui un'organizzazione entra nella vita del personaggio, ma non esiste una corrispondenza obbligatoria tra mestiere e appartenenza.
Un investigatore potrebbe collaborare tanto con il Sigillo quanto con la Chiave; un medico potrebbe risultare utile alla Frattura ma anche intervenire in una situazione gestita dalla Corona; un giornalista potrebbe avere ragioni per interagire con tutte e quattro.
La stessa capacità può assumere significati differenti in base allo scopo per il quale viene utilizzata.
Non devi scegliere tutto subito
Un adulto può entrare in gioco senza appartenere ad alcuna organizzazione.
Può conoscere queste realtà attraverso le persone che ne fanno parte, collaborare con loro e decidere soltanto in seguito se desidera assumere un ruolo più stabile.
L'organizzazione racconta ciò che il personaggio sceglie di fare oggi. Non decide ciò che diventerà domani.