
I Talismani
Doni della Terra, Simboli Celesti e Glifi in un artefatto monouso
La disciplina completa dei Talismani: materiali, domini celesti, tutti i Glifi utilizzabili, limiti di mantenimento e crafting.
In questa pagina
In breve
Componenti
Materiale + Simbolo Celeste + 1 Glifo
Glifo
Usa sempre Eco 1
Uso
Una tantum
Crafting
20 CD Alchimia + 20 CD Scolpire
Accesso al corso
Freshman/Sophomore diretto · altri anni con requisiti
Il corso insegna a creare i Talismani, particolari artefatti che traggono il loro potere dall’unione tra i doni della terra — metalli e cristalli —, i simboli celesti — il cosmo — e un singolo Glifo, cioè la manifestazione. I Talismani permettono l’accesso a effetti e poteri particolari che si manifestano una sola volta e dipendono dalla scelta degli elementi utilizzati nella creazione.
Doni della Terra
La base del Talismano è il materiale con cui viene costruito: è la componente terrena nella quale vengono fusi i poteri celesti degli astri. La scelta del materiale indirizza l’energia e stabilisce verso quale tipo di bersaglio il Talismano può manifestarsi.
| Materiale | Bersaglio |
|---|---|
| ORO | Nell'ambiente |
| ARGENTO | Su sé stessi |
| BRONZO | Su un bersaglio specifico |
| CRISTALLO | Su un oggetto |
I Simboli Celesti
L’effetto, il dominio o il cosmo viene stabilito dal simbolo celeste inciso nell’artefatto. È questo elemento a dare una direzione alla magia e a stabilire il campo nel quale l’energia verrà manipolata.
| Simbolo celeste | Dominio |
|---|---|
| SOLE | Luce |
| MERCURIO | Comunicazione |
| VENERE | Attrazione |
| TERRA | Natura |
| LUNA | Protezione |
| MARTE | Sangue |
| GIOVE | Forza |
| SATURNO | Mente |
| URANO | Anima |
| NETTUNO | Prigione |
| PLUTONE | Buio |
I Glifi nei Talismani
Per imprimere l’effetto è necessario applicare un Glifo. Il disegno viene assorbito dal Talismano e, da quel momento, l’oggetto è attivo. I Talismani utilizzano gli stessi Glifi studiati nella Semiotica, ma sempre e soltanto attraverso il primo Eco.
| Glifo | Simbolo | Eco usato nei Talismani |
|---|---|---|
| AER | A | Aria |
| VYRN | B | Acqua |
| SOLAN | C | Luce |
| KAAR | D | Terra |
| THERA | E | Energia |
| NOXIS | F | Ricordo |
| LIVRA | G | Memoria |
| DREMM | H | Tempo |
| SHYEN | I | Vista |
| OMETH | L | Ordine |
| VEHN | N | Sangue |
| TRAX | M | Gabbia |
| SYLLA | O | Libertà |
| FELN | P | Specchio |
| RAELE | Q | Crescita |
| GRUN | R | Muro |
| ELYTH | S | Voce |
| NYMIR | T | Pensiero |
| ZERAK | U | Controllo |
| OMBRAK | V | Paura |
| KRAVA | Z | Eruzione |
| NIRV | Y | Rete |
| HALEN | W | Nebbia |
| SELYA | K | Conchiglia |
| RAZEL | J | Braci |
| MYRAR | z | Attrazione |
| KALMER | y | Oggetto |
| VORN | w | Vuoto |
| THYR | u | Bestia |
| SERETH | v | Ricorrenza |
| XERAM | p | Fermezza |
| QIDAR | o | Destino |
| TALON | n | Artiglio |
| BRYTAH | m | Baratro |
| ZEIMAR | l | Richiamo |
| LORUM | t | Spazio |
| VARETH | s | Mimetismo |
| ENKAT | e | Sfera |
| RHYLON | h | Incanto |
| JUVOR | d | Veggenza |
| KRELOS | a | Incudine |
| MAELON | b | Marea |
| ZHUREL | c | Alba |
| TYRRA | r | Creazione |
| OLUN | X | Discordia |
| VASTRIM | k | Freddezza |
| ENARA | g | Bellezza |
| DALKH | x | Spina |
| YVORAN | f | Silenzio |
| THUNEK | q | Tuono |
Esempio di Talismano
Un Talismano fatto di Oro — effetto nell’ambiente — con Giove — Forza — e KAAR come Glifo — Terra — può generare un piccolo terremoto.
Meccanica di costruzione e consumo
Ogni Talismano consuma energia fisica durante la creazione ed energia magica per rimanere attivo fino all’utilizzo. Per questo non è possibile mantenere contemporaneamente un numero illimitato di Talismani.
| Anni | Numero di Talismani attivi |
|---|---|
| 16–17 | 1 Talismano attivo |
| 18–19 | 2 Talismani attivi contemporaneamente |
| 20 | 3 Talismani attivi contemporaneamente |
Un Talismano è considerato attivo dalla sua creazione fino all’utilizzo. Poiché è monouso, una volta attivato perde i propri poteri e rimane un semplice monile.
Le due fasi di costruzione
Fase alchemica
È la lavorazione del metallo o del cristallo scelto, necessaria per dare forma al Talismano e rendere la superficie lavorabile. Richiede 20 CD di Alchimia.
Fase di incisione
È l’incisione del Glifo, che richiede assoluta precisione. Richiede 20 CD di Scolpire.
Regole di crafting
- I successi semplici con margine 0 valgono 1.
- I fallimenti vengono sottratti dalla CD accumulata, perché rappresentano errori da correggere.
- Un Fallimento Critico in una delle due fasi compromette completamente la lavorazione e rende inutilizzabile il materiale: bisogna ricominciare da capo.
Videoguida riassuntiva ai Talismani
Apri la videoguida ai Talismani.
Accesso al corso
Freshman e Sophomore hanno accesso diretto al corso di Talismani. Per loro non è necessario sbloccare la disciplina attraverso i requisiti aggiuntivi.
Gli studenti degli anni successivi possono ottenere Talismani come corso aggiuntivo. In questo caso devono possedere 5 Crediti Scolastici e completare il requisito richiesto da Zelda Runway: recuperare 30 Reminiscenze da Atlantide.
Le regole complete sulla progressione per anno e sull’ottenimento dei Crediti Scolastici sono raccolte nella pagina Corsi Avanzati.
Conoscere, seguire e rispettare queste regole è il primo passo per trasformare una semplice idea in un artefatto magico concreto. La scienza della creazione non è casuale: ogni successo è frutto di studio.