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Tiri, Margini e Contrasti

Come leggere 3d6, margini, successi e prove contrapposte

Approfondimento sul tiro base a 3d6, calcolo del margine, Successi Critici e Innati, prove contrapposte, Resistenze, bonus e malus.

In questa pagina
  1. Il tiro base
  2. Il margine
  3. Successi e fallimenti speciali
  4. Prove contrapposte
  5. Parità
  6. Resistenza
  7. Bonus e malus
  8. Maestria Assoluta e Successo Innato
  9. Maestria Favorita
  10. Quando non serve tirare

In breve

Tiro base

3d6

Successo

Risultato pari o inferiore al valore

Margine

Valore della prova − risultato dei dadi

Livello massimo

Successo Innato

Il sistema di Pandora utilizza principalmente 3d6. Il risultato viene confrontato con il valore della Caratteristica, dell'Abilità o del Potere utilizzato e produce un margine che permette di leggere non soltanto se la prova sia riuscita, ma anche con quanta efficacia.

Il tiro base

Per riuscire in una prova, la somma dei tre dadi deve essere pari o inferiore al valore utilizzato.

Se un personaggio possiede valore 15 e ottiene 11, riesce. Se ottiene 15, riesce comunque. Se ottiene 17, fallisce.

Il margine

Il margine si calcola come:

Valore della prova − risultato dei dadi

Con valore 15:

  • 11 produce margine +4;
  • 15 produce margine 0 ed è ancora un successo;
  • 17 produce margine -2 ed è un fallimento.

Il sistema mostra automaticamente il margine in chat.

Successi e fallimenti speciali

Il sistema riconosce automaticamente anche Successi Critici e Fallimenti Critici. Non è necessario interpretarli attraverso soglie inventate o calcoli manuali: la chat identifica il tipo di risultato prodotto dal tiro.

Con l'introduzione delle Maestrie esiste inoltre il Successo Innato, superiore al Successo Critico e ottenibile attraverso Maestrie Assolute e Competenze quando la razza si trova nella Forma Completa prevista.

La scala generale è:

Fallimento Critico → Fallimento → Successo → Successo Critico → Successo Innato

Prove contrapposte

Quando due personaggi agiscono direttamente l'uno contro l'altro, la regola può richiedere una prova contrapposta. In questi casi entrambi effettuano il tiro previsto e vengono confrontati i risultati, spesso attraverso il margine.

Non esiste un'unica abilità difensiva valida per qualsiasi situazione. Individuare Menzogne viene confrontato con Raggirare; Persuadere e Intimidire utilizzano Tempra; Afferrare può essere opposto dalla prova indicata nella sua descrizione; i singoli Poteri specificano la propria Resistenza.

Parità

Alcune regole indicano esplicitamente che il difensore deve ottenere un successo pari o superiore al margine dell'attaccante; altre descrivono un confronto differente. Per questo, in caso di parità, fa fede il testo della prova specifica anziché applicare una regola universale inventata.

Resistenza

La Resistenza è la prova con cui un bersaglio tenta di evitare o ridurre l'effetto di un Potere d'attacco. Può essere basata sulla Costituzione o su un'altra voce, secondo quanto indicato dal Potere.

Quando invece la descrizione richiede direttamente Volontà, Destrezza, Tempra o un'altra prova, utilizza quella voce anziché la Resistenza generica.

Bonus e malus

Vantaggi, Svantaggi, condizioni razziali, Maestrie, Competenze e altri effetti possono modificare una prova. Quando la modifica è automatizzata, il sistema la applica; quando è indicata da una regola di scena o dal Master, deve essere considerata secondo quelle istruzioni.

Non sommare bonus non previsti soltanto perché due effetti sembrano narrativamente simili.

Maestria Assoluta e Successo Innato

Se un'Abilità è una Maestria Assoluta e viene utilizzata nella Forma Completa corretta, un normale successo diventa Successo Innato. Se il lancio fallisce, rimane un fallimento.

Tra due Successi Innati prevale il margine migliore.

Maestria Favorita

La Maestria Favorita effettua due lanci, sceglie quello col margine migliore e applica un +3. Può trasformare un fallimento in successo, ma non produce Successo Innato.

Quando non serve tirare

Il sistema non nasce per trasformare ogni gesto in una prova. Se non esiste una difficoltà significativa, un contrasto o una conseguenza interessante, l'azione può essere semplicemente descritta.

Il tiro serve quando il risultato è incerto e importante. In Quest, il Master può richiedere una prova anche quando la situazione non rientra in un caso già codificato.