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Combattimento

Regole comuni degli scontri, Punti Danno, Punti Fatica e condizioni di combattimento

Le basi comuni a ogni combattimento: come dichiarare un’azione, distinguere attacco e difesa, gestire PD e PF, l’Esaurimento, l’Agonia a 0 PD, Riprendere Fiato e la conclusione dello scontro.

In questa pagina
  1. Il tentativo viene prima del risultato
  2. I termini del combattimento
  3. Attacco
  4. Difesa
  5. Resistenza
  6. Margine
  7. Punti Danno
  8. Punti Fatica
  9. Esausto: raggiungere 0 PF
  10. Raggiungere 0 PD
  11. Riprendere Fiato
  12. Successi e fallimenti speciali
  13. Effetti già attivi
  14. Combattimento e narrazione
  15. Quale combattimento stai usando?

In breve

Fisico

Rissa -> Difesa -> Danno

Magico

Potere -> Resistenza -> Danno o Effetto

0 PF

Esausto, ma cosciente

0 PD

Fuori combattimento

Riprendere Fiato

+3 PF, una volta per combattimento

Il combattimento a Pandora utilizza le stesse regole di base del resto del sistema: il personaggio descrive ciò che tenta di fare e, quando l'esito è incerto, effettua il tiro previsto. La differenza è che durante uno scontro molte azioni vengono rivolte direttamente contro un altro personaggio, che può quindi avere diritto a una Difesa, una Resistenza o un altro contrasto previsto dalla capacità utilizzata.

Il sistema distingue principalmente tra combattimento fisico, basato soprattutto su Rissa, e combattimento magico, nel quale vengono utilizzati i Poteri. Le due modalità non sono separate: durante lo stesso scontro un personaggio può passare dall'una all'altra in base alle proprie capacità e alle condizioni della scena.

Il tentativo viene prima del risultato

Quando si agisce contro un altro personaggio si descrive sempre il tentativo, non il risultato già ottenuto.

È corretto scrivere che il personaggio prova a colpire qualcuno al volto, tenta di afferrarlo o richiama un Potere contro di lui.

Non è invece possibile stabilire nell'azione che il pugno abbia sicuramente colpito, che l'avversario sia già caduto a terra o che abbia subito un determinato effetto prima che siano stati risolti i tiri previsti.

Sono il sistema, l'eventuale Difesa o Resistenza e le regole dell'azione utilizzata a stabilire l'esito.

I termini del combattimento

Durante uno scontro vengono utilizzati alcuni termini ricorrenti.

Attacco

È un'azione con cui il personaggio tenta direttamente di colpire o danneggiare un bersaglio.

Rissa è il principale attacco fisico; i Poteri espressamente classificati come Attacco sono invece la principale offensiva magica.

Non qualsiasi azione ostile è però automaticamente un Attacco: un Potere Debilitante o Mentale può ostacolare un avversario senza utilizzare le regole del danno.

Difesa

È la reazione utilizzata contro un attacco fisico.

Le principali possibilità sono Parata, Schivata e Assorbimento, spiegate nella pagina Combattimento fisico.

Resistenza

È la prova utilizzata soprattutto contro i Poteri di Attacco.

Il valore su cui viene effettuata dipende dal Potere e il risultato viene confrontato con quello dell'attaccante secondo le regole del combattimento magico.

Altri Poteri possono invece richiedere direttamente Volontà, Costituzione, Destrezza o un'altra prova specifica: in quel caso fa fede la descrizione della capacità.

Margine

Il Margine indica di quanto un tiro sia riuscito o fallito ed è già mostrato automaticamente dal sistema.

Nei combattimenti è particolarmente importante nei contrasti e nelle Resistenze. Le regole generali sul suo calcolo sono illustrate nella pagina Tiri, Margini e Contrasti.

Punti Danno

I Punti Danno (PD) rappresentano quanto il corpo del personaggio può ancora sopportare prima di essere messo fuori combattimento.

Quando un attacco infligge danni, i PD vengono ridotti automaticamente della quantità prevista.

I PD non sono una descrizione astratta che sostituisce ciò che accade in Role. Perdere punti significa aver realmente subito un colpo o una ferita e la narrazione deve tenerne conto.

La manifestazione concreta dipende naturalmente da ciò che ha provocato il danno: un pugno, delle fiamme, una scarica sovrannaturale o un attacco mentale possono togliere PD ma produrre conseguenze narrative molto differenti.

Punti Fatica

I Punti Fatica (PF) rappresentano invece l'energia disponibile per sostenere sforzi fisici e sovrannaturali.

Rissa consuma PF e anche i Poteri richiedono Fatica secondo il proprio funzionamento.

PD e PF non sono quindi due barre della vita.

Un personaggio può essere ancora relativamente integro ma molto stanco, oppure essere gravemente ferito pur avendo ancora energia a disposizione.

Esausto: raggiungere 0 PF

Quando i PF raggiungono 0, il personaggio entra nella condizione di:

ESAUSTO

Non perde conoscenza e non viene automaticamente messo fuori combattimento.

Può continuare a parlare, muoversi e partecipare alla scena per quanto le proprie condizioni lo consentano, ma non dispone dell'energia necessaria per utilizzare azioni che richiedano Fatica.

A 0 PF non può quindi:

  • utilizzare Rissa;
  • utilizzare Poteri che richiedano PF.

Può invece ricorrere a Riprendere Fiato, se non lo ha già utilizzato durante quello scontro.

Raggiungere 0 PD

Quando i PD raggiungono 0, il personaggio viene immediatamente considerato FUORI COMBATTIMENTO ed entra in AGONIA. Non può più effettuare azioni, difendersi, utilizzare Poteri o prendere parte attivamente allo scontro.

A partire dal proprio turno successivo deve effettuare un tiro su COSTITUZIONE per turno: con 2 Successi viene stabilizzato, mentre con 2 Fallimenti muore. Successi e Fallimenti non devono essere consecutivi.

L'attacco che porta a 0 PD non assegna Fallimenti automatici; ogni ulteriore attacco andato a segno contro il personaggio già in Agonia assegna invece 1 Fallimento automatico.

Una cura che ripristini almeno 1 PD stabilizza il personaggio, che rimane comunque Fuori Combattimento fino alla conclusione della scena. La Collana della Salvezza, se ancora utilizzabile, si attiva al raggiungimento di 0 PD e assegna 1 Successo automatico, senza annullare l'Agonia.

Riprendere Fiato

Una volta per combattimento il personaggio può utilizzare l'azione:

RIPRENDERE FIATO

per recuperare:

3 PF

senza poter superare il proprio massimo.

Riprendere Fiato rappresenta il momento in cui il personaggio rinuncia ad agire offensivamente per recuperare energie, regolarizzare il respiro e rimettersi in condizione di continuare.

Può essere utilizzato anche quando il personaggio è già a 0 PF, purché non sia a 0 PD.

Utilizzarlo occupa però interamente quel turno: nello stesso turno non è possibile utilizzare né Rissa né un Potere.

Riprendere Fiato può essere utilizzato una sola volta durante lo stesso combattimento.

Successi e fallimenti speciali

Anche durante il combattimento valgono le normali regole dei Successi Critici, Fallimenti Critici e degli altri risultati speciali del sistema.

Il sistema identifica automaticamente il risultato ottenuto.

Il significato concreto di un Critico dipende però dall'azione utilizzata: un Critico di Rissa e un Critico di un Potere di Attacco non vengono risolti necessariamente nello stesso modo. Le relative conseguenze sono quindi spiegate nelle pagine dedicate al combattimento fisico e magico.

Effetti già attivi

Entrare in combattimento non cancella automaticamente Poteri o condizioni già presenti.

Un effetto continua a funzionare per la durata indicata finché:

  • raggiunge la propria scadenza;
  • viene interrotto da una condizione prevista;
  • il bersaglio supera l'eventuale prova consentita;
  • il lanciatore compie un'azione incompatibile;
  • gli slot magici non permettono di mantenerlo.

Fa sempre fede il testo della capacità utilizzata.

Combattimento e narrazione

Il sistema stabilisce cosa riesce meccanicamente, ma non sostituisce la Role.

Un attacco riuscito permette di applicare il danno previsto, non di decidere arbitrariamente qualsiasi conseguenza sul personaggio avversario.

Allo stesso modo chi riceve il colpo deve rispettare il risultato ottenuto, ma mantiene il controllo sulla propria interpretazione per tutto ciò che la meccanica non impone direttamente.

Dolore, paura, rabbia, reazioni emotive e modo di affrontare una ferita rimangono quindi parte dell'interpretazione del personaggio, salvo che una capacità stabilisca espressamente un effetto preciso.

Quale combattimento stai usando?

Se il personaggio vuole colpire attraverso il proprio corpo, prosegui con:

Combattimento fisico

per Rissa, Parata, Schivata, Assorbimento, danni e ferite.

Se invece utilizza capacità sovrannaturali, prosegui con:

Combattimento magico

per Attacchi, Intensità, Resistenza, Curativi, Difensivi, Mentali e Debilitanti.