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Combattimento magico

Poteri di Attacco, Intensità, Resistenza, Cure ed effetti durante uno scontro

Come utilizzare i Poteri in combattimento, spendere PF negli Attacchi, calcolare Intensità e danno, Resistere alla magia e gestire Curativi, Difensivi, Debilitanti, Mentali, slot e durate.

In questa pagina
  1. Poteri di Attacco
  2. Spendere PF
  3. Tiro del Potere
  4. Fallimento
  5. Successo
  6. Successo Critico
  7. Danno degli Attacchi
  8. Intensità
  9. Esempio
  10. Resistenza
  11. Resistenza fallita
  12. Resistenza riuscita con margine inferiore
  13. Resistenza con margine pari o superiore
  14. Critici degli Attacchi magici
  15. Poteri Curativi
  16. Poteri Debilitanti
  17. Poteri Mentali
  18. Poteri Difensivi
  19. Esempio
  20. Poteri Narrativi
  21. Slot magici
  22. Prima e Dopo
  23. Un Potere per turno
  24. Durata degli effetti
  25. Effetti che impediscono di attaccare il caster
  26. Azioni imposte e Fatica
  27. Esempio completo di Attacco magico

In breve

Attacco

Da 1 a 3 PF

Danno

3 + Nd6, massimo 9 PD

Intensità

+0 / +1 / +2

Critico

Salta la normale Resistenza

Slot

2 slot magici complessivi

Utilizzare un Potere durante uno scontro non significa automaticamente effettuare un Attacco magico.

I Poteri possono infliggere danni, curare, proteggere, impedire determinate azioni, modificare il comportamento oppure produrre effetti che non hanno alcuna conseguenza numerica diretta.

Per questo la prima informazione da controllare è sempre la tipologia del Potere.

Fa sempre fede anche la descrizione specifica della capacità.

Poteri di Attacco

I normali Poteri classificati come Attacco vengono utilizzati per infliggere direttamente Punti Danno a un bersaglio.

La struttura generale è:

Lancio del Potere → Resistenza → Danno

Il personaggio sceglie inoltre quanta Fatica investire nell'Attacco.

Spendere PF

Un normale Potere di Attacco permette di spendere:

da 1 a 3 PF

La scelta viene effettuata al momento del lancio.

La Fatica viene consumata perché il personaggio ha comunque richiamato e utilizzato l'energia del Potere: viene quindi spesa anche se il tiro successivo fallisce.

Un personaggio a 0 PF non può utilizzare un Attacco magico.

Se dispone di meno di 3 PF può naturalmente investire soltanto quelli effettivamente disponibili.

Tiro del Potere

L'Attacco viene lanciato sul normale valore del Potere.

Fallimento

Il Potere non riesce a colpire correttamente il bersaglio.

I PF scelti vengono comunque consumati, ma non si procede a Resistenza o danno.

Successo

Il Potere riesce e il bersaglio può effettuare la Resistenza prevista.

Successo Critico

Un Successo Critico dell'Attacco salta la Resistenza iniziale.

Si procede direttamente al calcolo del danno.

Questo non significa però che il danno sia automaticamente massimo.

Danno degli Attacchi

Il danno grezzo dei normali Poteri di Attacco è:

3 + Nd6

dove N corrisponde al numero di PF investiti.

Il danno possiede sempre un limite massimo di:

9 PD

PF spesi Danno
1 PF 3 + 1d6, massimo 9
2 PF 3 + 2d6, massimo 9
3 PF 3 + 3d6, massimo 9

Il limite di 9 vale anche quando la somma dei dadi sarebbe superiore.

Vale inoltre anche in caso di Successo Critico.

Eventuali capacità eccezionali che seguono regole differenti devono dichiararlo espressamente.

Intensità

Investire più PF non aumenta soltanto l'affidabilità del danno.

Aumenta anche l'Intensità del Potere:

PF spesi Intensità
1 PF +0
2 PF +1
3 PF +2

L'Intensità viene utilizzata esclusivamente nel confronto con la Resistenza.

Non modifica:

  • il valore del Potere;
  • il tiro effettuato;
  • la probabilità di ottenere un Successo;
  • la soglia del Successo Critico;
  • il danno;
  • la durata;
  • qualsiasi altro effetto della capacità.

Esempio

Un personaggio possiede un Potere che ottiene:

margine +4

e ha speso:

2 PF

Il tiro rimane a tutti gli effetti un successo con margine +4.

Soltanto contro la Resistenza viene considerato:

+4 di margine +1 di Intensità = +5

Resistenza

Ogni normale Potere di Attacco indica su quale Caratteristica viene basata la propria Resistenza.

Una volta riuscito il Potere, il sistema confronta:

Margine del Potere + Intensità

con:

Margine della Resistenza

Sono possibili tre risultati.

Resistenza fallita

Il tiro del bersaglio fallisce.

L'Attacco infligge:

danno pieno

Resistenza riuscita con margine inferiore

Il bersaglio riesce a opporsi al Potere, ma non abbastanza da annullarlo completamente.

Riceve:

danno parziale

La quantità viene calcolata automaticamente dal sistema.

Resistenza con margine pari o superiore

Il margine della Resistenza eguaglia o supera quello del Potere comprensivo dell'Intensità.

Il bersaglio riceve:

0 PD

Il Potere è stato completamente resistito.

Critici degli Attacchi magici

Quando il tiro iniziale dell'Attacco è un Successo Critico, il bersaglio non effettua la normale Resistenza.

Il danno viene però comunque tirato.

Quindi:

Critico ≠ 9 PD automatici

e:

Critico ≠ danno oltre il limite

Il massimo rimane sempre 9 PD per un normale Potere di Attacco.

Poteri Curativi

I normali Poteri classificati come Curativi recuperano:

2 PD con un Successo

oppure:

4 PD con un Successo Critico

Non possono portare il bersaglio oltre i suoi PD massimi.

Non esiste un limite generale al numero di Curativi utilizzabili durante uno scontro.

A limitarli sono:

  • PF disponibili;
  • turni;
  • slot;
  • condizioni specifiche del Potere;
  • eventuali limitazioni sul bersaglio.

Alcuni Curativi funzionano soltanto sul lanciatore, altri possono essere rivolti ad altre persone: fa fede la relativa descrizione.

Poteri Debilitanti

I Debilitanti non utilizzano automaticamente la formula di danno degli Attacchi.

Il loro scopo è imporre una limitazione meccanica, per esempio:

  • impedire l'utilizzo dei Poteri;
  • impedire Rissa;
  • impedire determinati movimenti;
  • immobilizzare;
  • ostacolare specifiche azioni.

Il Potere stabilisce:

  • quale prova può contrastarlo;
  • quanto dura;
  • se il bersaglio può liberarsi anzitempo;
  • cosa viene effettivamente impedito.

Non esiste una regola generale che permetta un nuovo tiro ogni turno: deve essere il singolo Potere a prevederlo.

Poteri Mentali

I Mentali influenzano mente, emozioni, volontà o comportamento.

Il bersaglio deve rispettare l'effetto ottenuto, ma non deve attribuirgli conseguenze più ampie di quelle realmente previste.

Un Potere che rende qualcuno benevolo non equivale automaticamente a controllo mentale completo.

Un Potere che permette una richiesta non permette automaticamente qualsiasi ordine.

Un Potere che impone un comportamento deve essere interpretato nei limiti descritti dalla capacità.

Se è previsto un contrasto attraverso Volontà o un'altra prova, viene utilizzato esattamente quello.

Poteri Difensivi

I Poteri Difensivi permettono di mantenere attiva una protezione per la durata prevista.

Possono, a seconda della capacità:

  • impedire gli attacchi fisici;
  • proteggere dalla magia;
  • rendere il personaggio non selezionabile da un determinato tipo di Attacco;
  • fornire altre protezioni specifiche.

Tutti i Poteri Difensivi condividono però una regola generale:

il Difensivo termina immediatamente se chi lo mantiene effettua volontariamente un Attacco.

La cessazione avviene:

prima della risoluzione dell'Attacco

e non dopo.

Esempio

Un personaggio mantiene un Potere che lo rende immune alla Rissa.

Nel proprio turno decide di attaccare l'avversario.

La sequenza è:

  1. dichiara l'Attacco;
  2. il Potere Difensivo termina;
  3. viene effettuato il tiro offensivo.

Se il successivo Attacco fallisce, il Difensivo rimane comunque terminato.

Sono considerati Attacchi:

  • Rissa;
  • Poteri classificati come Attacco;
  • attacchi attraverso armi;
  • armi naturali;
  • altre azioni chiaramente offensive.

Utilizzare invece un Curativo, Mentale, Debilitante o Narrativo non interrompe automaticamente il Difensivo.

Può comunque farlo se:

  • il singolo Potere lo specifica;
  • gli slot non sono sufficienti;
  • viene meno una condizione necessaria al mantenimento.

Poteri Narrativi

Un Potere classificato come Narrativo produce l'effetto indicato dalla propria descrizione ma non viene automaticamente trasformato in una capacità da combattimento.

Il fatto che venga utilizzato durante uno scontro non autorizza quindi ad attribuirgli:

  • danni;
  • immobilizzazioni;
  • penalità;
  • immunità;
  • vantaggi meccanici

che non siano espressamente previsti.

Se la descrizione produce comunque una conseguenza utile nello scontro, quella conseguenza può naturalmente essere applicata.

Slot magici

Ogni personaggio dispone complessivamente di:

2 slot magici

Gli slot indicano quanti effetti magici persistenti possano essere sostenuti contemporaneamente.

Un Potere {1} occupa:

1 slot

È quindi possibile mantenere:

{1} + {1}

Un Potere {2} occupa invece:

entrambi gli slot

Se il personaggio mantiene un Potere da 1 slot e ne lancia uno da 2, il precedente non può continuare a essere mantenuto.

Se mantiene un Potere da 2 slot e ne utilizza successivamente un altro che richieda slot, il Potere da 2 termina.

In generale non è possibile mantenere contemporaneamente effetti il cui totale superi i 2 slot disponibili.

Fa sempre fede anche qualsiasi condizione specifica presente nel testo del Potere.

Prima e Dopo

Tra le informazioni iniziali di un Potere compare anche l'indicazione:

{Prima}

oppure:

{Dopo}

Indica in quale momento effettuare il lancio rispetto alla propria azione narrativa.

Un Potere Prima viene tirato prima di inviare l'azione alla quale è collegato.

Un Potere Dopo viene invece lanciato dopo l'azione nella quale ne viene descritto l'utilizzo.

Gli altri tag del Potere identificano la categoria, l'aspetto e gli slot occupati.

Un Potere per turno

Salvo capacità che dichiarino esplicitamente un'eccezione, un personaggio può lanciare un solo Potere durante il proprio turno.

Un effetto già attivo non deve essere rilanciato ogni volta: continua a funzionare per la durata prevista occupando gli slot necessari.

Durata degli effetti

Quando un Potere dura più turni, il giocatore deve tenerne traccia fino alla scadenza.

L'effetto può terminare prima se:

  • il lanciatore lo interrompe e la capacità lo consente;
  • viene meno una condizione necessaria;
  • il bersaglio supera una prova di liberazione prevista;
  • viene lanciato un Potere incompatibile;
  • gli slot non permettono più di mantenerlo;
  • interviene una condizione specifica descritta nella capacità.

Non bisogna aggiungere autonomamente tentativi di liberazione non previsti.

Se un Potere dura 3 turni e non concede un nuovo contrasto, l'effetto continua per la durata indicata.

Effetti che impediscono di attaccare il caster

Alcune capacità creano un legame o un'influenza tale da impedire al bersaglio di aggredire chi ha utilizzato il Potere.

In questi casi può essere prevista una condizione specifica di cessazione.

Quando il Potere stabilisce che l'effetto termina se il caster attacca direttamente il bersaglio, la cessazione riguarda quel soggetto e non necessariamente tutti gli altri eventualmente coinvolti.

Fa sempre fede la descrizione della singola capacità.

Azioni imposte e Fatica

Quando un Potere costringe un altro personaggio a compiere fisicamente un'azione che consuma Fatica, il costo viene sostenuto da chi sta realmente compiendo quello sforzo, salvo diversa indicazione.

Per esempio, se un effetto costringe un bersaglio a utilizzare Rissa, il relativo 1 PF viene consumato dal personaggio controllato perché è il suo corpo a effettuare l'attacco.

Esempio completo di Attacco magico

PG A utilizza un Potere di Attacco contro PG B e sceglie di investire 2 PF.

  1. PG A descrive l'utilizzo del Potere secondo i requisiti previsti.
  2. Se necessario, effettua il lancio nel momento indicato dalla tag Prima/Dopo.
  3. Vengono consumati 2 PF.
  4. PG A effettua il tiro del Potere.
  5. Il tiro fallisce? La sequenza termina e i 2 PF restano consumati.
  6. Il tiro riesce normalmente? L'Attacco possiede Intensità +1.
  7. PG B effettua la Resistenza indicata dal Potere.
  8. PG B fallisce? Riceve danno pieno.
  9. PG B riesce ma con margine inferiore a Potere + Intensità? Riceve danno parziale.
  10. PG B eguaglia o supera Potere + Intensità? Riceve 0 PD.
  11. Il tiro iniziale di PG A era Critico? La Resistenza viene saltata e il sistema tira direttamente il danno.
  12. Il danno non può comunque superare 9 PD.

Il sistema mostra automaticamente i risultati necessari e applica il danno corretto.