
I Nephilim
Essenze della luce, del Canale Neurale e della gioia
I Nephilim sono Essenze luminose e alate unite naturalmente da un Canale Neurale. La loro Scintilla si nutre soprattutto di risate sincere e gioia.
In questa pagina
- L'Aspetto Effimero
- Il Canale Neurale
- La Barriera di Isolamento
- La Scintilla della Risata
- Maestria e Competenza
- Maestria Favorita — Oratoria
- Competenza — Volare
- I Poteri dei Nephilim
- Aureola
- Armonia
- Aura Lenitiva
- Supernova
- Telepatia
- Costringi alla Verità
- Infrangi Nuvole
- Presenza Abbagliante
- Confessione
- Cedi Canale Neurale
- Giocare un Nephilim
- Spunti per il Background
In breve
Categoria
Essenze
Scintilla
Risata e gioia
Peculiarità
Canale Neurale
Maestria / Competenza
Oratoria · Volare
Longevità
150+ anni · talvolta oltre 200 · dipende dalla Scintilla
I Nephilim appartengono alla categoria delle Essenze e sono caratterizzati da una natura legata a luce, comunicazione mentale e gioia. Il loro Aspetto Effimero ha contribuito nei secoli alla nascita di numerose rappresentazioni umane degli angeli, ma la somiglianza è puramente sovrannaturale e non stabilisce alcun legame religioso.
A renderli davvero particolari nella vita quotidiana è il Canale Neurale, una connessione naturale che permette ai Nephilim di percepire e comunicare mentalmente tra loro.
L'Aspetto Effimero
Nel pieno Aspetto Effimero la pelle del Nephilim diventa luminosa, quasi intarsiata di glitter dorati che assorbono e riflettono la luce. Le iridi assumono tonalità ambrate e sul capo compare una aureola di energia che rimane sospesa e segue i movimenti dell'individuo. La forma dell'aureola varia da Nephilim a Nephilim: può essere semplice o elaborata, composta da cerchi, raggi, intrecci, geometrie o altre strutture luminose, diventando un tratto distintivo dell'individuo.
Dalle scapole crescono grandi ali bianche piumate, con un'apertura che nell'adulto può raggiungere circa due metri e che permette il volo.
Il Nephilim può manifestare soltanto alcuni tratti — per esempio ali, aureola oppure pelle luminosa — senza completare l'intera trasformazione. Maestrie e Competenze richiedono però il pieno Aspetto Effimero come Forma Completa.
Il Canale Neurale
Con il risveglio della Scintilla, i Nephilim sviluppano naturalmente una rete mentale tra individui della stessa razza che si trovano a portata sensoriale. I pensieri superficiali possono arrivare agli altri come piccoli trilli, spesso numerosi e sovrapposti quando sono presenti più Nephilim.
Quando la comunicazione viene utilizzata volontariamente, il canale permette di scambiarsi vere e proprie parole mentali. Mantenere una conversazione telepatica richiede però concentrazione e può rendere difficile preservare la privacy dei pensieri più immediati.
La Barriera di Isolamento
Uno dei primi insegnamenti della crescita è quindi la Barriera di Isolamento, uno schermo mentale che interrompe pensieri in entrata e in uscita e permette al Nephilim di vivere senza essere costantemente immerso nella rete della propria razza.
Imparare a sollevarla e mantenerla può richiedere anni. Con l'esperienza tende a diventare un riflesso quasi automatico, che il personaggio può abbassare quando vuole comunicare o utilizzare il canale come fonte secondaria di nutrimento.
La Scintilla della Risata
La Scintilla dei Nephilim si nutre soprattutto di risate genuine, gioia e spensieratezza. Una risata spontanea e sincera è molto più efficace di qualcosa di forzato, sarcastico o nato dall'umiliazione di qualcuno.
Quando questo nutrimento scarseggia, i pensieri silenti captati dagli altri Nephilim possono rappresentare un'alternativa meno efficace. Per sfruttarla è però necessario abbassare almeno in parte la Barriera di Isolamento e sopportare il flusso mentale circostante.
Questa necessità spiega perché molti Nephilim cerchino la compagnia degli altri, senza significare che ogni membro della razza debba essere estroverso o amante delle feste.
Maestria e Competenza
Maestria Favorita — Oratoria
Nel pieno Aspetto Effimero, luce, ali e aureola producono una presenza capace di richiamare naturalmente l'attenzione. Oratoria è quindi la Maestria Favorita dei Nephilim.
In Forma Completa il sistema effettua automaticamente due lanci, mantiene il margine migliore e applica un bonus di +3.
Competenza — Volare
Le ali appartengono alla fisiologia dell'Aspetto Effimero completo. Volare è quindi la Competenza razziale e un successo nella prova, nelle condizioni previste, diventa un Successo Innato.
I Poteri dei Nephilim
Aureola
Il Nephilim genera un'aureola luminosa sopra la propria testa o quella di un bersaglio. La luce segue l'individuo e rischiara l'ambiente per un massimo di 3 turni.
Armonia
Per un massimo di 3 turni il Nephilim rende l'ambiente luminoso e ovattato, generando una sensazione di pace e leggerezza. Chi non resiste con Volontà non può attaccarlo fisicamente e la serenità prodotta contribuisce a nutrire la Scintilla.
Aura Lenitiva
Attraverso il contatto il Nephilim recupera o fa recuperare 2 Punti Danno con un successo e 3 con un Successo Critico, eliminando anche dolore e sanguinamento associati alle ferite curate.
Supernova
Il corpo del Nephilim libera un'esplosione di luce bruciante che infligge 1d6 danni per ogni Punto Fatica speso se il bersaglio non supera la Resistenza prevista.
Telepatia
Il Nephilim crea per un massimo di 3 turni un canale mentale bidirezionale con un individuo che non appartiene alla razza. Entrambi possono comunicare alla velocità del pensiero; distrazioni e altre attività possono però far trapelare pensieri involontari. Il bersaglio può interrompere il contatto attraverso Volontà.
Costringi alla Verità
Per 3 turni il bersaglio non può formulare affermazioni che sa essere false. Può utilizzare mezze verità oppure scegliere di non parlare. L'effetto può essere contrastato con Volontà.
Infrangi Nuvole
All'aperto il Nephilim dissolve lentamente pioggia e temporali sopra la zona fino alla conclusione della Role, come se il fronte di maltempo si stesse spostando altrove.
Presenza Abbagliante
Una proiezione luminosa dell'Aspetto Effimero perseguita il bersaglio e interferisce con l'utilizzo dei suoi Poteri. L'effetto dura fino a 2 turni o termina attraverso la prevista prova di Volontà.
Confessione
Il Nephilim lega una luce persistente a un segreto, un ricordo scomodo o un pensiero taciuto del bersaglio, spingendolo a cercare il dialogo con le persone coinvolte. Lo stimolo può durare fino a 24 ore e può essere contrastato con Volontà quando riguarda qualcosa che il soggetto non farebbe normalmente.
Il Potere non produce una verità assoluta e non costringe necessariamente a pronunciare subito il segreto: impone soprattutto il bisogno di affrontare l'argomento.
Cedi Canale Neurale
Il Nephilim trasferisce per 24 ore il proprio Canale Neurale a un bersaglio non-Nephilim, liberandosene temporaneamente. Il soggetto avverte pensieri e trilli delle persone vicine senza conoscere la Barriera di Isolamento e può tentare di restituire l'effetto attraverso Volontà.
Giocare un Nephilim
La razza non deve essere ridotta al ruolo del personaggio buono, puro o sorridente. Un Nephilim può essere serio, cinico, ambizioso o introverso e allo stesso tempo avere bisogno di trovare risate sincere per alimentare la Scintilla.
Il Canale Neurale offre inoltre moltissimo gioco: privacy, fastidio, bisogno di compagnia, rapporti tra membri della razza e scelta consapevole di isolarsi possono creare relazioni molto differenti.
Spunti per il Background
Pensa a come il personaggio abbia imparato la Barriera di Isolamento, quanto trovi piacevoli o irritanti i trilli degli altri Nephilim e quale rapporto abbia con il proprio Aspetto Effimero. È orgoglioso delle ali? Cerca di mostrarle appena possibile oppure considera la luce qualcosa di troppo appariscente?