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Maestrie e Competenze

Ciò in cui una razza eccelle quando manifesta pienamente la propria natura

Maestrie Assolute e Favorite, Successo Innato e Competenze razziali: regole, requisiti di Forma Completa e tabella completa delle quattordici razze.

In questa pagina
  1. Cos'è una Maestria
  2. Maestria Assoluta
  3. Maestria Favorita
  4. Le Maestrie di tutte le razze
  5. Cosa sono le Competenze
  6. Perché proprio queste capacità?
  7. Stregoni
  8. Mutaforma
  9. Fatati
  10. Essenze ed Eterni
  11. Le forme potenziate e le competizioni
  12. Eccezione: Incantesimi Armonizzati dei Nephilim
  13. Segretezza e responsabilità

In breve

Requisito

Forma Completa

Assoluta

Successo → Successo Innato

Favorita

Due lanci · migliore +3

Competenza

Sempre trattata come Assoluta

Le Maestrie e le Competenze rappresentano capacità nelle quali una razza eccelle per predisposizione innata quando manifesta pienamente la propria natura. Non sono bonus sempre attivi: entrano in funzione soltanto nella Forma Completa e quando esistono i presupposti ongame per utilizzarla.

Cos'è una Maestria

La Maestria identifica un'Abilità nella quale la fisiologia o la natura sovrannaturale della razza produce un vantaggio eccezionale. Può essere di tipo Assoluta oppure Favorita.

Maestria Assoluta

Quando il personaggio utilizza in Forma Completa un'Abilità che costituisce la sua Maestria Assoluta, ogni normale successo viene trasformato in Successo Innato. Un fallimento rimane invece un fallimento.

Il Successo Innato rappresenta il livello più alto nella scala dei risultati:

Fallimento Critico → Fallimento → Successo → Successo Critico → Successo Innato

Nel confronto, un Successo Innato supera sempre un Successo Critico. Se vengono confrontati due Successi Innati, prevale quello con il margine migliore.

Maestria Favorita

Una Maestria Favorita non concede il Successo Innato. Quando l'Abilità viene lanciata in Forma Completa, il sistema effettua automaticamente due lanci, mantiene quello con il margine migliore e applica a quel risultato un ulteriore +3.

Se il miglior lancio sarebbe un fallimento ma il +3 è sufficiente a portarlo in successo, la prova riesce. Una Maestria Favorita, tuttavia, non può trasformare il risultato in Successo Innato.

Le Maestrie di tutte le razze

RazzaMaestriaTipo
ManipolatoriLanciareAssoluta
NecromantiTempraFavorita
PsicomantiIndividuare MenzogneFavorita
MannariCorrereAssoluta
SirenidiCantareAssoluta
DraconiciIntimidireFavorita
FollettiBotanicaFavorita
SpiritelliAcrobaticaAssoluta
OmbreFurtivitàFavorita
DoppelgangerRaggirareFavorita
JinnPersuadereFavorita
NephilimOratoriaFavorita
CadutiIntimidireFavorita
VampiriAfferrareAssoluta

Cosa sono le Competenze

Le Competenze rappresentano capacità legate direttamente alla fisiologia o a una predisposizione naturale della razza. Quando vengono utilizzate in Forma Completa, sono sempre considerate Assolute: se la prova riesce, il risultato diventa quindi un Successo Innato.

RazzaCompetenza
ManipolatoriMeccanica
NecromantiSoccorrere
PsicomantiInvestigare
MannariSaltare
SirenidiNuotare
DraconiciVolare
FollettiSopravvivenza
SpiritelliVolare
OmbreSopravvivenza
DoppelgangerRecitare
JinnAlchimia
NephilimVolare
CadutiVolare
VampiriSoccorrere

Perché proprio queste capacità?

Stregoni

Manipolatori: la comprensione di materia e gravità rende naturale calcolare traiettorie e meccanismi. Necromanti: il rapporto con morte e vitalità favorisce sangue freddo e comprensione delle ferite. Psicomanti: l'Avatar aiuta a cogliere segnali impercettibili nelle parole e nell'ambiente.

Mutaforma

Mannari: il corpo lupino eccelle nella corsa e nei salti. Sirenidi: la forma acquatica possiede corde vocali e coda impossibili da replicare pienamente sulla terra. Draconici: la Forma Completa comunica una presenza intimidatoria e possiede ali nate per il volo.

Fatati

Folletti: il legame con la natura rende eccezionale il rapporto con flora e ambienti ostili. Spiritelli: dimensioni, leggerezza e ali favoriscono Acrobatica e Volare. Ombre: mimetismo e legame con la parte più oscura della natura favoriscono Furtività e Sopravvivenza.

Essenze ed Eterni

Doppelganger: identità e simulazione favoriscono Raggirare e Recitare. Jinn: desideri e legame minerale favoriscono Persuadere e Alchimia. Nephilim: luminosità e ali favoriscono Oratoria e Volare. Caduti: Aspetto Effimero e ali favoriscono Intimidire e Volare. Vampiri: fisiologia predatoria e rapporto con il sangue favoriscono Afferrare e Soccorrere.

Le forme potenziate e le competizioni

Maestrie e Competenze rappresentano vantaggi razziali eccezionali. Per questo le forme che li attivano non vengono considerate adatte alle competizioni ufficiali quando produrrebbero un vantaggio non sportivo rispetto agli altri partecipanti.

Eccezione: Incantesimi Armonizzati dei Nephilim

Quando un Nephilim utilizza Oratoria all'interno della meccanica degli Incantesimi Armonizzati, deve mantenere la forma prevista dalla relativa regola e non può sfruttare la Maestria Favorita della Forma Completa. In quel contesto il tiro riguarda la formula e non la capacità di influenzare un pubblico.

Segretezza e responsabilità

La Forma Completa rende visibile il sovrannaturale. Usarla a Merriwick o in altri luoghi umani per accedere a Maestria e Competenza comporta quindi anche il peso narrativo della segretezza.