
Malattie Magiche
Patologie sovrannaturali, decorso, cure ed effetti di gioco
Le otto Malattie Magiche comuni: livelli di gravità, trasmissione, sintomi, durata, rimedi e meccaniche specifiche.
In questa pagina
In breve
Livelli
1 · 2 · 3
Patologie comuni
8
Cure
Magiche quando previste
Rischio
Effetti meccanici specifici
Le Malattie Magiche sono patologie capaci di colpire i Sovrannaturali e richiedono rimedi altrettanto magici. La classificazione storica distingue malattie generiche, potenzialmente trasmissibili a più razze, e patologie legate a nature specifiche. Questa pagina raccoglie le malattie comuni conosciute e utilizzabili in gioco.
La gravità viene espressa su tre livelli. Le patologie di Livello 1 sono generalmente fastidiose ma poco pericolose; quelle di Livello 2 interferiscono seriamente con le normali capacità del personaggio; quelle di Livello 3 possono produrre conseguenze molto invasive e, in soggetti fragili, risultare persino mortali.
Febbre Fatata — Livello 1
Descrizione: legata a luoghi fatati contaminati, è una malattia dal decorso rapido ma molto fastidioso. Trasmissione: contatto con luoghi o oggetti intrisi di magia fatata successivamente inquinati; non è contagiosa. Sintomi: macchie rosse informi e pruriginose e febbre non elevata. Decorso: 2 giorni. Cure: nessuna specifica, data la breve durata e la scarsa pericolosità.
Raffreddore Fatato — Livello 1
Descrizione: simile a un normale raffreddore, ma gli starnuti possono liberare da naso e bocca una polvere dorata simile a quella degli Spiritelli. Trasmissione: aerea. Sintomi: naso chiuso e starnuti. Decorso: 3 giorni. Cura: Pozione a base di Piantaggine e Sambuco.
Meccanica: a ogni turno si effettua un tiro di Costituzione prima dell'azione. In caso di fallimento, il personaggio starnutisce emettendo la polvere dorata.
Congiuntivite Mostruosa — Livello 1
Descrizione: non provoca dolore né riduce direttamente la vista, ma distorce la percezione delle persone trasformandole, agli occhi del malato, in figure mostruose. Trasmissione: contatto per almeno 2 turni. Sintomi: sclera attraversata da striature nere. Decorso: 4 giorni. Cura: Pozione a base di Camomilla ed Euphrasia rostkoviana.
Meccanica: le persone vengono viste in forma alterata e non possono essere riconosciute tramite la sola vista per tutta la durata dell'effetto.
Cefalea Bloccante — Livello 2
Descrizione: interferisce con la concentrazione e con la capacità di utilizzare i propri Poteri. Può manifestarsi quando il Sovrannaturale consuma completamente le proprie energie, arrivando a 0 PF. Sintomi: mal di testa continuo e impossibilità di utilizzare Poteri. Decorso: 5 giorni. Cura: Pozione a base di Tanacetum parthenium e Salvia; l'olio di Lavanda attenua il mal di testa per un giorno e consente di studiare.
Meccanica: i Poteri non possono essere utilizzati, compresi quelli involontari. Per gli studenti, se non viene curata, comporta -5 al Rendimento e impedisce le giocate di studio finché la patologia rimane attiva.
Polmonite Stregata — Livello 2
Descrizione: oltre a colpire l'apparato respiratorio rende instabile il controllo della magia. Trasmissione: aerea. Sintomi: difficoltà respiratoria, tosse, spossatezza e febbre anche alta. Decorso: 6 giorni. Cura: Pozione a base di Curcuma, Eucalipto e Menta. Nei soggetti anziani o già fortemente debilitati può risultare mortale.
Meccanica: se qualcuno nelle vicinanze utilizza un Potere, il malato effettua un tiro di Costituzione. Con un Successo di 2+ non accade nulla; con un risultato inferiore perde il controllo e deve generare un Potere involontario.
Febbre della Realtà — Livello 3
Descrizione: impedisce alle razze dotate di una manifestazione o forma alternativa di mantenere il normale aspetto umano, costringendole nella propria forma sovrannaturale compatibile. La tradizione ne attribuisce l'origine a un'antica maledizione che, invece di colpire un unico bersaglio, si trasformò in una patologia trasmissibile. Trasmissione: contatto per almeno 1 turno. Sintomi: febbre e impossibilità di assumere l'aspetto umano. Decorso: 5 giorni. Cura: Pozione a base di Salice e polvere di Zaffiro.
Meccanica: non è possibile assumere la propria forma umana finché la malattia è attiva.
Peste Magica — Livello 3
Descrizione: una delle malattie più temute perché provoca l'attivazione involontaria dei Poteri e può quindi mettere in pericolo chi si trova vicino al malato, oltre a compromettere la segretezza del mondo sovrannaturale. Trasmissione: contatto fisico prolungato per almeno 2 turni. Sintomi: bubboni neri dolorosi, febbre, nausea e spossatezza. Decorso: 4 giorni. Cure: le capacità di guarigione possono alleviare temporaneamente i bubboni ma non eliminano la malattia, che completa autonomamente il proprio decorso. Nei soggetti anziani o con salute già compromessa può essere mortale.
Meccanica: ogni 3 azioni il malato effettua un tiro di Costituzione. Con un Successo di 3+ non accade nulla; altrimenti deve generare un Potere involontario.
Follia Bianca — Livello 3
Descrizione: prende il nome dal colore quasi completamente bianco assunto dagli occhi. Provoca stati confusionali o dissociativi, sbalzi d'umore repentini, possibili episodi di aggressività e allucinazioni. Trasmissione: contatto con sangue infetto. Sintomi: occhi bianchi, confusione, instabilità emotiva e allucinazioni. Decorso: 5 giorni. Cura: Pozione a base di foglie e corteccia di Betulla ed Elleboro nero.
Meccanica: a ogni turno si effettua un tiro di Volontà prima dell'azione. In caso di fallimento va interpretato un brusco cambio d'umore; con Fallimento Critico il personaggio diventa temporaneamente aggressivo verso chi gli si trova vicino.