
Risonanza e Grado di Rilevanza
Quanto conti per Sigillo, Chiave, Frattura e Corona
Risonanza Ereditata, Acquisita e Storica: come Famiglia e Classe costruiscono il valore iniziale e come la Risonanza Totale determina il Grado di Rilevanza.
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La Risonanza misura quanto un personaggio sia rilevante agli occhi di una determinata Organizzazione. Non stabilisce da sola se il rapporto sia buono o cattivo: descrive il peso che quel personaggio ha assunto nel suo orizzonte politico, sociale o operativo. Essere molto conosciuti, aver lavorato a lungo per un'Organizzazione, averla sostenuta oppure esserne diventati un avversario particolarmente importante sono tutte condizioni che possono rendere un personaggio impossibile da ignorare.
La Risonanza è composta da una parte Ereditata e una parte Acquisita. La loro somma forma la Risonanza Totale, che viene visualizzata su una scala da 0 a 100. La crescita reale del personaggio non si interrompe però al raggiungimento di 100: il sistema continua a registrare separatamente tutta la Risonanza conquistata nel tempo attraverso la Risonanza Acquisita Storica, utilizzata anche per determinare la polarizzazione politica.
Risonanza Ereditata
La Risonanza Ereditata rappresenta ciò che deriva dal personaggio per ciò che è, prima ancora di considerare ciò che abbia concretamente conquistato giocando. Non va intesa come un punteggio immutabile attribuito soltanto al momento della creazione del PG: deriva infatti dalla Famiglia e dalla Classe attuale, e la seconda può cambiare nel corso del gioco.
La Famiglia costituisce la parte stabile del profilo, mentre la Classe fotografa l'Orientamento raggiunto dal personaggio attraverso le Cerimonie della Bussola. Se la Classe cambia, cambia di conseguenza anche il contributo che essa fornisce alla Risonanza Ereditata e all'Attrito. Tutto ciò che il personaggio ha invece realmente conquistato giocando rimane intatto.
Il contributo della Famiglia
| Famiglia | Risonanza Ereditata | Attrito |
|---|---|---|
| Suprema | nessuna | nessuno |
| Pura Iudex | +10 Sigillo | +5 Frattura |
| Pura Eureka | +10 Chiave | +5 Corona |
| Pura Kaos | +10 Frattura | +5 Sigillo |
| Pura Principatus | +10 Corona | +5 Chiave |
| Ascensium | +5 Sigillo, +5 Chiave | +3 Frattura, +3 Corona |
| Descendium | +5 Frattura, +5 Corona | +3 Sigillo, +3 Chiave |
| Mista | nessuna | +3 a tutte |
| Anonima | nessuna | +5 a tutte |
Una Famiglia Suprema non riceve quindi Risonanza automatica nei confronti delle quattro Organizzazioni. Questo non significa che il personaggio sia necessariamente neutrale o lontano da esse, ma soltanto che la Famiglia, da sola, non lo colloca inizialmente dalla parte di una specifica Organizzazione.
Il contributo della Classe
| Classe | Risonanza Ereditata | Attrito |
|---|---|---|
| Indeterminato | nessuna | nessuno |
| Simmetrico | nessuna | nessuno |
| Puro | +5 all'Organizzazione corrispondente | +2 all'opposta |
| Puro Assoluto | +8 all'Organizzazione corrispondente | +3 all'opposta |
| Grezzo Ascensium | +3 Sigillo, +3 Chiave | +2 Frattura, +2 Corona |
| Grezzo Descendium | +3 Frattura, +3 Corona | +2 Sigillo, +2 Chiave |
| Confine | nessuna | nessuno |
| Confuso | nessuna | +3 a tutte |
Chi non ha ancora affrontato alcuna Cerimonia della Bussola è considerato Indeterminato e non riceve alcun contributo dalla Classe. Nel caso di Puro e Puro Assoluto, l'Organizzazione di riferimento è naturalmente quella collegata all'Ancestrale verso il quale il personaggio risulta orientato.
Famiglia e Classe si sommano, ma la Risonanza Ereditata non può superare 15 punti presso una singola Organizzazione e l'Attrito derivante complessivamente da queste due componenti non può superare 8 punti per Organizzazione. Nessun personaggio riceve Crediti di Favore o Macchie soltanto per il proprio profilo iniziale.
Cosa succede quando cambia la Classe
Se la Classe cambia, viene ricalcolata la Risonanza Ereditata in base alla nuova combinazione tra Famiglia e Classe. La Famiglia continua a concorrere normalmente al risultato, mentre cambia soltanto la parte relativa alla nuova posizione raggiunta attraverso la Bussola. Non vengono toccati la Risonanza Acquisita, la Risonanza Storica, i Crediti, lo storico dei Crediti o le Macchie già ottenute.
Anche l'Attrito derivante dalla Classe viene aggiornato alla nuova situazione, ma una Macchia già maturata non scompare soltanto perché il personaggio ha successivamente cambiato Orientamento: quella Macchia rappresenta qualcosa che è già successo nel rapporto e deve essere eventualmente risolto attraverso il gioco.
Risonanza Acquisita e Storica
La Risonanza Acquisita rappresenta ciò che il personaggio ha realmente costruito attraverso le proprie azioni. È quindi la parte del Patrocinio che cresce grazie ai Cantieri, ai Mandati, agli Eventi, alle Azioni di Rilievo e alle conseguenze di Quest o Trame.
La Risonanza Acquisita corrente può diminuire quando una conseguenza narrativa modifica la posizione attuale del personaggio. Ciò non cancella però il fatto che quella Risonanza sia stata effettivamente conquistata in passato. Per questo motivo esiste la Risonanza Acquisita Storica, che registra tutti i punti realmente ottenuti e non diminuisce per una normale variazione narrativa. Soltanto una correzione tecnica di un'assegnazione errata può modificare anche lo storico.
Questo significa, per esempio, che un personaggio che abbia conquistato nel tempo 40 punti di Risonanza presso il Sigillo e che successivamente ne perda 10 può avere soltanto 30 punti Acquisiti correnti, ma continua ad averne ottenuti 40 storicamente. La Frattura non dimentica semplicemente il rapporto che quel personaggio ha costruito con il proprio opposto perché, in seguito, il suo legame con il Sigillo si è deteriorato.
Grado di Rilevanza
La Risonanza Totale determina il Grado di Rilevanza, cioè quanto il personaggio sia importante agli occhi dell'Organizzazione. I titoli non indicano fiducia, protezione o approvazione e non producono effetti autonomi: sono soltanto una lettura sintetica del valore raggiunto.
| Risonanza Totale | Grado |
|---|---|
| 0 | Estraneo |
| 1–5 | Segnalato |
| 6–15 | Notato |
| 16–30 | Conosciuto |
| 31–50 | Rilevante |
| 51–70 | Influente |
| 71–90 | Centrale |
| 91–100 | Determinante |
Un Estraneo non ha praticamente costruito un rapporto significativo con l'Organizzazione. Un Segnalato è appena entrato nel suo radar, mentre un Notato è ormai una persona della quale l'Organizzazione conosce almeno la presenza e qualche contributo. Con Conosciuto il rapporto diventa riconoscibile e stabile nella memoria dell'Organizzazione, mentre un personaggio Rilevante ha già prodotto conseguenze o contributi che non possono essere liquidati come marginali.
Un personaggio Influente è ormai una figura importante nelle attività o nella storia recente dell'Organizzazione, mentre un Centrale occupa una posizione di grande peso. Infine, un personaggio Determinante è qualcuno che l'Organizzazione non può realisticamente ignorare. Questo ultimo giudizio può essere positivo oppure profondamente negativo: un alleato decisivo e un nemico particolarmente pericoloso possono essere entrambi Determinanti, e saranno Attrito e Macchie a distinguere lo stato effettivo dei due rapporti.