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I Necromanti

Stregoni della vita, della morte e del mondo degli spiriti

I Necromanti sono Stregoni legati al confine tra vita e morte. Possono vedere e parlare naturalmente con i fantasmi e, attraverso un'iniziazione compiuta durante la crescita, si legano a uno Spirito Fatuo custodito nel proprio Cimelio.

In questa pagina
  1. Crescita e sviluppo
  2. Vedere i Fantasmi
  3. L'Iniziazione
  4. Lo Spirito Fatuo
  5. Il Cimelio
  6. Forma Completa
  7. Maestria e Competenza
  8. Maestria Favorita — Tempra
  9. Competenza — Soccorrere
  10. I Poteri dei Necromanti
  11. Anima Astrale
  12. Sussurri dell'Aldilà
  13. Assorbire Ferite
  14. Spegni Vita
  15. Avvizzimento
  16. Come Morirai!
  17. Gelo della Morte
  18. Retrocognizione
  19. Richiamo Tombale
  20. Sono il Crepuscolo
  21. Vivere con la morte
  22. Spunti per il Background

In breve

Categoria

Stregoni

Dominio

Vita, morte e spiriti

Peculiarità

Cimelio e Spirito Fatuo

Forma completa

Venature nere

Longevità

Fino a 200 anni · invecchiamento rallentato

I Necromanti appartengono alla categoria degli Stregoni e rappresentano la sua espressione maggiormente legata al confine tra vita e morte. La loro magia permette di percepire ciò che rimane oltre la fine della vita, entrare in rapporto con gli spiriti, intervenire sulla vitalità di un essere vivente e, in alcune circostanze, attraversare direttamente quella dimensione nella quale i morti continuano a esistere.

La morte, però, non rende un Necromante automaticamente cupo, macabro o ossessionato dall'aldilà. Per la razza rappresenta prima di tutto una condizione naturale dell'esistenza, qualcosa con cui viene educata a confrontarsi fin dall'infanzia e che deve imparare a comprendere senza esserne sopraffatta.

Due Necromanti possono quindi vivere questa natura in modi completamente differenti: uno può considerarla una responsabilità, un altro una fonte inesauribile di curiosità, un altro ancora qualcosa con cui ha sempre avuto un rapporto difficile.

Crescita e sviluppo

Come accade negli altri Stregoni, anche nei Necromanti la magia compare nei primi anni di vita attraverso manifestazioni ancora confuse e involontarie. Oggetti che si spostano, lampi di energia o piccoli fenomeni inspiegabili possono inizialmente essere indistinguibili dalle normali espressioni della magia infantile.

Intorno ai cinque anni, però, cominciano generalmente a manifestarsi segnali più caratteristici. Il bambino può percepire presenze che gli altri non vedono, assistere a piccoli fenomeni simili a poltergeist oppure trovarsi circondato da manifestazioni collegate al decadimento: funghi, muffe e licheni possono comparire dove prima cresceva altra vegetazione e piccoli animali possono avvicinarsi ai luoghi frequentati dal giovane Necromante nel momento della morte.

Non significa che il bambino provochi necessariamente quelle morti. Sono soprattutto indizi del fatto che la sua natura sta iniziando a risuonare con ciò che appartiene alla fine del ciclo vitale.

Con la pubertà, generalmente tra i dieci e i dodici anni, inizia una formazione più consapevole. Il giovane viene educato a osservare e comprendere fenomeni che per molti altri potrebbero risultare inquietanti: decomposizione, perdita della vitalità, presenza degli spiriti e trasformazioni successive alla morte.

L'obiettivo non è renderlo insensibile né incoraggiare una fascinazione morbosa. Al contrario, deve imparare a non lasciarsi paralizzare dalla paura e a distinguere ciò che è naturale da ciò che rappresenta un'anomalia.

Famiglia, precettori e comunità possono insegnare tutto questo in modi differenti. Un Necromante cresciuto all'interno di una lunga tradizione familiare può arrivare alla Pandora con un'educazione molto strutturata; un altro può aver ricevuto soltanto insegnamenti essenziali oppure aver avuto un rapporto molto più complicato con ciò che riusciva a vedere.

Vedere i Fantasmi

Una delle capacità naturali più importanti dei Necromanti è la possibilità di vedere e parlare con i fantasmi.

Per loro una presenza spirituale non è necessariamente qualcosa da evocare attraverso un Potere. Quando uno spirito è realmente presente, il Necromante può percepirlo e comunicare con esso naturalmente, pur non potendo interagirvi fisicamente come farebbe con una creatura materiale.

Questa capacità può trasformare radicalmente il modo in cui il personaggio vive determinati luoghi. Una casa apparentemente vuota potrebbe non esserlo affatto; un cimitero può essere molto più popolato di quanto sembri e un luogo segnato da una morte può conservare presenze che nessun altro riesce a percepire.

L'Iniziazione

Quando la formazione ha raggiunto un livello sufficiente, il giovane Necromante affronta una delle tappe fondamentali della propria crescita: l'Iniziazione.

Tradizionalmente viene compiuta in solitudine all'interno di un cimitero, dove il giovane rimane per diverse ore e, in alcuni casi, per l'intera notte. È un'esperienza attraverso la quale deve confrontarsi direttamente con la dimensione alla quale la propria magia appartiene, senza poter dipendere costantemente dalla presenza di un genitore o di un maestro.

Durante l'Iniziazione entra in contatto con l'energia della morte e ne raccoglie una scintilla. Da quella scintilla prende forma il suo Spirito Fatuo.

Lo Spirito Fatuo

Lo Spirito Fatuo si manifesta come una fiamma eterea, fredda e impalpabile, tradizionalmente caratterizzata da tonalità bluastre o violacee. Dal momento dell'Iniziazione si lega al Necromante e diventa una presenza costante nel suo rapporto con l'aldilà.

Non deve essere considerato un normale animale da compagnia né una creatura completamente indipendente che il giocatore può utilizzare liberamente come un secondo personaggio. È una manifestazione spirituale profondamente collegata alla natura del Necromante e trova il proprio rifugio nel suo Cimelio.

Il Cimelio

Per custodire lo Spirito Fatuo, il giovane Necromante realizza un Cimelio personale. Può assumere forme differenti — un anello, una collana, un pendente o un altro piccolo oggetto adatto a essere portato con sé — e contiene una gemma grezza nella quale viene accolto lo Spirito Fatuo.

Il Cimelio non è un semplice accessorio. Costituisce uno dei legami più intimi che il Necromante possiede con la propria natura e con il mondo degli spiriti. Attraverso di esso può percepire presenze spirituali, coglierne l'intento e sviluppare una particolare sensibilità nei confronti dei luoghi nei quali la morte ha lasciato un'impronta.

Il Cimelio è un oggetto materiale e può quindi essere danneggiato o distrutto. La sua rottura, però, non spezza il legame spirituale e non crea un nuovo Spirito Fatuo: lo Spirito Fatuo rimane lo stesso. Il Necromante può ricostruire il proprio Cimelio, predisponendo un nuovo supporto e una nuova gemma nella quale permettere allo stesso Spirito di tornare a dimorare. La ricostruzione può cambiare forma, materiale o aspetto dell'oggetto, ma non consente di sostituire o modificare lo Spirito Fatuo legato al personaggio. Se invece lo Spirito Fatuo viene trascurato fino ad abbandonare il Necromante, non può semplicemente essere richiamato o sostituito con un altro: quella perdita rappresenta una disconnessione irreversibile e un evento estremamente significativo nella sua vita.

Forma Completa

Come tutti gli Stregoni, anche i Necromanti possiedono una Forma Completa. Nel Mondo Ancestrale la loro natura magica è visibile attraverso venature che attraversano la pelle e, quando richiamano maggior potere nel mondo fisico per utilizzare Maestria e Competenza, la stessa manifestazione diventa evidente.

Nei Necromanti le venature sono nere. Possono distribuirsi sul volto, sul collo, sulle braccia o su altre parti del corpo secondo la resa estetica scelta per il personaggio, purché rimangano riconoscibili come manifestazione della razza.

La Forma Completa non è quindi soltanto una variante grafica. Rende visibile la natura sovrannaturale del personaggio e il suo utilizzo a Merriwick o in altri luoghi umani deve tenere conto della segretezza.

Maestria e Competenza

Maestria Favorita — Tempra

Il percorso di crescita di un Necromante lo abitua fin dall'infanzia a confrontarsi con cadaveri, decomposizione, presenze spirituali e fenomeni che potrebbero risultare destabilizzanti per altri. Questa familiarità non lo rende privo di emozioni o incapace di provare paura, ma gli fornisce una particolare predisposizione a mantenere il controllo davanti a ciò che mette sotto pressione la mente.

In Forma Completa, Tempra diventa quindi una Maestria Favorita. Il sistema effettua automaticamente due lanci, mantiene quello con il margine migliore e applica al risultato un bonus di +3.

La Maestria rimane Favorita: il Necromante possiede un notevole vantaggio, ma non diventa immune alla paura, alla pressione psicologica o alle influenze che richiedono una prova di Tempra.

Competenza — Soccorrere

Il rapporto dei Necromanti con la vita non riguarda soltanto la sua fine. Proprio perché percepiscono e manipolano il passaggio della vitalità, sviluppano una particolare sensibilità nei confronti delle ferite attraverso le quali quella vita viene perduta.

La loro Competenza razziale è quindi Soccorrere. In Forma Completa la Competenza viene considerata Assoluta: quando la relativa prova riesce, il risultato diventa un Successo Innato.

Questo non significa possedere automaticamente conoscenze mediche universali o poter eseguire procedure per le quali il personaggio non ha ricevuto alcuna formazione. Rappresenta piuttosto una predisposizione sovrannaturale nel comprendere una ferita e intervenire sulle sue conseguenze immediate.

I Poteri dei Necromanti

I Poteri della razza agiscono sul confine che separa corpo, vitalità e spirito. Possono permettere di entrare in relazione con la morte, modificare temporaneamente la vitalità di un organismo, evocare la non-vita oppure attraversare il piano nel quale dimorano i fantasmi.

Anima Astrale

Il Necromante può estrarre temporaneamente l'anima dal corpo di un bersaglio. Il corpo cade in trance mentre lo spirito rimane nelle vicinanze, incapace di allontanarsi oltre l'area nella quale si trova il corpo.

In questa condizione il soggetto percepisce il mondo come un fantasma: privo di colori, freddo e senza odori o sapori. La sua forma è evanescente e può attraversare gli oggetti fisici, ma non le barriere magiche.

L'anima può comunicare con i Necromanti e rimane visibile anche agli altri, pur risultando per loro inudibile. Rientra automaticamente nel corpo dopo un massimo di 5 turni o per volontà del Necromante; il bersaglio può tentare di ricongiungersi anticipatamente superando una prova di Volontà con margine pari o superiore a quello del Potere.

Sussurri dell'Aldilà

Attraverso il contatto fisico, il Necromante può estendere temporaneamente la propria percezione spirituale a un'altra persona.

Finché il contatto viene mantenuto, il bersaglio può vedere e sentire gli spiriti presenti nell'area e comunicare con loro, purché condivida con lo spirito una lingua comprensibile. L'effetto termina non appena il contatto viene interrotto.

Assorbire Ferite

Il Necromante trasferisce su di sé la manifestazione di alcune ferite di un essere vivente, permettendo al bersaglio di recuperare 2 Punti Danno con un successo o 3 con un Successo Critico.

Ferite superficiali, escoriazioni e slogature trattate attraverso il Potere vengono assorbite dal bersaglio e compaiono sul corpo del Necromante sotto forma di lividi violacei nelle zone corrispondenti. Questi segni non riducono però i suoi Punti Danno e non gli provocano dolore. Il Potere può essere utilizzato anche su sé stesso.

Spegni Vita

Il Necromante agisce direttamente sulla vitalità del bersaglio, provocando un intenso dolore al petto e lasciando sulla carne un segno simile a una scottatura annerita.

Il danno è pari a 1d6 per ogni Punto Fatica speso. Il bersaglio effettua la prova di Resistenza prevista dall'attacco, basata sulla Costituzione.

Avvizzimento

Il Potere impoverisce temporaneamente i tessuti del bersaglio, facendone apparire il corpo rapidamente invecchiato e debilitato per un massimo di 2 turni.

Durante l'effetto il soggetto non può utilizzare Rissa né effettuare prove di Forza o Destrezza e avverte una forte stanchezza fisica. Alla fine del Potere il corpo ritorna al proprio aspetto normale.

Il bersaglio può contrastare l'effetto attraverso una prova di Costituzione con risultato pari o superiore a quello ottenuto dal Necromante.

Come Morirai!

Il Necromante proietta nella mente del bersaglio una visione realistica di una sua possibile morte. Non si tratta necessariamente di una profezia: ciò che viene mostrato rappresenta una possibilità credibile, non la certezza di ciò che realmente accadrà.

La percezione è però estremamente intensa e comprende le sensazioni associate alla morte mostrata. Il bersaglio rimane psicologicamente turbato per un massimo di 3 turni, a meno che non superi una prova di Volontà con margine pari o superiore a quello del Potere.

Gelo della Morte

Il Necromante richiama l'essenza della morte perché sfiori il bersaglio come un soffio innaturalmente freddo. La sensazione è talmente destabilizzante da impedirgli di concentrarsi correttamente sull'utilizzo dei propri Poteri per un massimo di 2 turni.

Il bersaglio può riprendersi anticipatamente superando una prova di Volontà con margine pari o superiore a quello del Potere.

Retrocognizione

Il Necromante attinge all'impronta vitale lasciata in un luogo e può assistere a fugaci manifestazioni di eventi accaduti nel passato. Le scene appaiono come immagini che si ricostruiscono davanti ai suoi occhi, mentre voci e rumori arrivano come echi ovattati e possono risultare difficili da comprendere.

Non è possibile scegliere liberamente una data. Il luogo stesso determina quali eventi abbiano lasciato un'impronta sufficientemente forte e le visioni tendono a concentrarsi soprattutto su episodi cruenti o collegati alla morte.

Fuori dalle Quest, quando il Potere viene utilizzato per ottenere informazioni che il giocatore non può conoscere autonomamente, è necessario richiedere allo Staff l'esito della Retrocognizione.

Richiamo Tombale

Il Necromante può infondere temporaneamente una forma di non-vita nei cadaveri presenti nella zona, richiamando uno zombie con un successo e fino a tre con un Successo Critico.

Non devono essere necessariamente corpi umani: anche carcasse animali possono rispondere al richiamo. Gli zombie raggiungono il Necromante e possono eseguire esclusivamente ordini semplici, che non richiedano ragionamento complesso.

Possono seguirlo, fermarsi oppure frapporsi tra lui e un aggressore. In quest'ultimo caso costituiscono una barriera contro gli attacchi fisici per un massimo di 3 turni, salvo che l'avversario riesca a superarla con la prova prevista. Non proteggono il Necromante dai Poteri.

Quando l'Incantesimo termina o il Necromante si allontana dall'area, la non-vita svanisce e i corpi tornano inerti.

Sono il Crepuscolo

Il Necromante apre per un massimo di 3 turni un portale verso il Crepuscolo, la dimensione nella quale esistono i fantasmi. Chi attraversa la soglia entra in una versione del mondo priva di colori e calore, nella quale gli spazi possono presentarsi in condizioni differenti rispetto alla realtà materiale.

Una parete integra nel mondo fisico potrebbe essere attraversabile attraverso una crepa presente nel Crepuscolo; allo stesso modo, una porta oggi resistente può apparire consumata dal tempo. Questo permette di utilizzare la dimensione anche per cercare percorsi altrimenti inaccessibili.

Prima della fine dell'Incantesimo deve essere aperto un nuovo portale per uscire. In caso contrario, chi è entrato viene ricondotto automaticamente attraverso il punto d'ingresso originario.

Durante la permanenza nel Crepuscolo soltanto i Necromanti riescono a vedere dall'esterno le persone che vi sono entrate, percependole come figure spettrali in bianco e nero. Il portale stesso rimane invece visibile a tutti come una finestra baluginante aperta su un mondo senza colori.

Vivere con la morte

La familiarità con la morte può influenzare profondamente un personaggio senza obbligarlo a sviluppare una personalità precisa. Un Necromante può essere allegro, espansivo, pragmatico, superstizioso, razionale, estremamente sensibile oppure completamente a disagio davanti alle proprie capacità.

Ciò che condivide con gli altri membri della razza non è un temperamento, ma un'esperienza: fin da bambino ha dovuto accettare che il confine tra vivi e morti sia molto meno distante di quanto appaia agli altri.

Può aver imparato a rispettare i fantasmi oppure considerarli una presenza esasperante. Può ascoltare spontaneamente le loro richieste, stabilire confini molto rigidi oppure aver sviluppato l'abitudine di ignorarli quando non vuole essere coinvolto.

Allo stesso modo, la consapevolezza della morte può renderlo particolarmente attento al valore della vita oppure produrre un rapporto molto più distaccato con la perdita. Entrambe sono possibilità interpretative: la razza fornisce l'esperienza, non la reazione.

Spunti per il Background

Quando costruisci un Necromante, uno dei primi elementi interessanti da definire è il rapporto con le sue manifestazioni infantili. Come ha reagito la prima volta che ha visto qualcuno che nessun altro poteva vedere? La famiglia ha riconosciuto immediatamente ciò che stava accadendo? Gli è stato insegnato a rispondere ai fantasmi oppure a ignorarli?

L'Iniziazione è un altro momento importante. Puoi stabilire quando sia avvenuta, come il personaggio l'abbia vissuta e quale rapporto abbia sviluppato con lo Spirito Fatuo nato durante quella esperienza.

Infine pensa al Cimelio. Non limitarti alla sua forma estetica: chiediti perché abbia proprio quell'aspetto, che significato abbia per il personaggio e quale rapporto mantenga con l'oggetto che custodisce uno degli elementi più intimi della sua natura.

Questi dettagli possono essere perfettamente diversi tra due Necromanti e costituiscono alcuni dei modi migliori per trasformare la razza da semplice insieme di Poteri in una parte concreta della storia personale.