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Le Ombre

Fatati del crepuscolo, dei rovi e delle ombre

Le Ombre sono Fatati legati alla natura notturna e ai rovi. La loro Forma Fatata è avvolta da un’aura ombrosa e ogni individuo instaura un legame unico con una Spina personale.

In questa pagina
  1. La Forma Fatata
  2. La Maschera
  3. La Spina
  4. Tradizione di osservatori e ambasciatori
  5. Maestria e Competenza
  6. Maestria Favorita — Furtività
  7. Competenza — Sopravvivenza
  8. I Poteri delle Ombre
  9. Abbraccio Ombroso
  10. Bacca Spinosa
  11. Marionetta Ombrosa
  12. Manipola Ombre
  13. Unione alle Ombre
  14. Immerso nelle Ombre
  15. Nebbia Ombrosa
  16. Ombre Striscianti
  17. Roveto Ombroso
  18. Visione Notturna
  19. Giocare un'Ombra
  20. Spunti per il Background

In breve

Categoria

Fatati

Peculiarità

Spina personale

Manifestazione

Aura ombrosa

Maestria / Competenza

Furtività · Sopravvivenza

Longevità

Fino a 200 anni · aspetto fisso una volta adulti

Le Ombre appartengono alla categoria dei Fatati e rappresentano il lato notturno, crepuscolare e spinoso della natura. La loro Forma Fatata è caratterizzata da una presenza pallida e innaturale, occhi completamente neri e un'aura di ombre in continuo movimento che può ricordare lunghi tentacoli avvolti intorno al corpo.

Il loro aspetto può risultare inquietante, ma non implica in alcun modo una natura malvagia. Le Ombre sono legate alla notte nello stesso modo in cui altre forme di vita sono legate al sole: rappresentano ciò che cresce, osserva e sopravvive quando la luce diminuisce.

La Forma Fatata

Nella Forma Fatata le Ombre presentano generalmente pelle diafana e pallida, capelli molto scuri e occhi completamente neri, privi della normale distinzione visibile tra iride e pupilla.

Intorno al corpo si muove costantemente un'aura ombrosa, composta da filamenti e tentacoli d'ombra che avvolgono la figura con movimenti lenti. È proprio questa manifestazione ad aver dato il nome alla razza.

La conformazione degli occhi offre una buona capacità di vedere in condizioni di scarsa luminosità, ma non permette di vedere automaticamente nel buio totale. Una luce eccessivamente intensa può invece risultare fastidiosa.

La Maschera

La Maschera nasconde completamente l'aura e restituisce all'Ombra un aspetto umano. La carnagione tende a rimanere pallida, salvo colorazioni naturali ereditate dalla famiglia o dall'etnia del personaggio.

Quando la Maschera viene abbassata, l'aura torna immediatamente visibile e rende molto difficile confondere il personaggio con un essere umano.

La Spina

Il legame naturale delle Ombre è rivolto esclusivamente ai rovi: more, lamponi, cespugli pungenti e altre piante spinose possono richiamare istintivamente il giovane Fatato.

Al primo vero contatto, il roveto raccoglie una singola goccia di sangue dell'Ombra e diventa la sua Spina. Da quel momento il rapporto cambia: il roveto non ferisce più il proprio Fatato e diventa per lui rifugio, protezione e fonte di nutrimento.

Quando produce frutti, la Spina tende a farlo per l'Ombra anche fuori stagione. Nelle comunità tradizionali può essere trapiantata in giardini dedicati e mantenuta separata dalle altre coltivazioni a causa della propria natura invasiva.

Finché la Spina vive e prospera, l'Ombra non avverte il dolore provocato da tagli o punture, pur continuando a subire normalmente i relativi danni fisici.

Se il personaggio si allontana molto dalla propria Spina, un nuovo roveto della stessa natura può iniziare a crescere nelle sue vicinanze, quasi a ricostruire il legame nel luogo in cui si è trasferito.

Tradizione di osservatori e ambasciatori

Nei Villaggi fatati le Ombre vengono spesso impiegate come Ambasciatori, osservatori e messaggeri. La capacità di muoversi con discrezione e una tradizione costruita intorno alla raccolta di informazioni le rende particolarmente adatte a trattative e accordi di riservatezza.

Questo ruolo non fa di ogni Ombra una spia né obbliga il personaggio a essere diffidente. È una funzione culturale che una famiglia può aver seguito, rifiutato o reinterpretato.

Nelle forme più severe della tradizione, l'esilio può trasformare il rapporto con la Spina in una condanna: il Fatato è costretto a continuare a muoversi per evitare che il roveto lo raggiunga e torni a pungerlo. Anche questo elemento appartiene soprattutto alla cultura dei Villaggi e non deve essere inserito nel Background se non serve davvero alla storia del personaggio.

Maestria e Competenza

Maestria Favorita — Furtività

In Forma Fatata l'aura ombrosa permette all'Ombra di mescolarsi con grande facilità ai punti scuri dell'ambiente. Furtività è quindi una Maestria Favorita: il sistema effettua due lanci, mantiene quello con il margine migliore e applica al risultato un bonus di +3.

La Maestria non rende automaticamente invisibile il personaggio. Luce, posizione, comportamento e condizioni della scena continuano a influire sulla possibilità concreta di non essere visto.

Competenza — Sopravvivenza

Il rapporto con il lato più ostile e notturno della natura rende le Ombre particolarmente capaci di adattarsi ad ambienti difficili. In Forma Fatata Sopravvivenza è la loro Competenza e un normale successo viene considerato un Successo Innato.

I Poteri delle Ombre

Abbraccio Ombroso

L'Ombra abbassa la Maschera e allunga la propria aura fino a cingere il bersaglio. Per un massimo di 2 turni gli impedisce di utilizzare Poteri, salvo che questi riesca a opporsi con Volontà secondo le normali regole. L'Ombra può interrompere anticipatamente l'effetto.

Bacca Spinosa

Un roveto d'ombra cresce rapidamente anche su una superficie artificiale e produce una bacca scura. Consumandola, l'Ombra o un alleato recupera 2 Punti Danno con un successo e 3 con un Successo Critico.

Marionetta Ombrosa

L'Ombra collega la propria magia all'ombra del bersaglio come se utilizzasse fili da marionetta e ne controlla temporaneamente i movimenti. L'effetto può durare fino a 3 turni ed è contrastabile attraverso Volontà.

Manipola Ombre

Per un massimo di 3 turni l'Ombra può alterare forma e dimensione di un'ombra presente nell'ambiente, ingrandendola, riducendola o deformandola per creare illusioni e simulare presenze o pericoli.

Unione alle Ombre

L'Ombra si fonde con le ombre presenti nell'ambiente e diventa temporaneamente immateriale, muovendosi come una sagoma scura lungo le superfici. In questa condizione non può essere colpita da attacchi fisici di Rissa. L'effetto dura fino a 3 turni.

Immerso nelle Ombre

Tentacoli d'ombra avvolgono le mani del bersaglio lasciando macchie nere che si espandono e ne impediscono l'uso efficace. Per un massimo di 3 turni il soggetto non può utilizzare oggetti né effettuare attacchi con le mani, salvo che superi la prova di Volontà prevista.

Nebbia Ombrosa

Una coltre nerastra avvolge la zona per un massimo di 3 turni. Le prove di Vista devono raggiungere un margine almeno pari a quello del Potere per riuscire a distinguere correttamente le forme all'interno della nebbia.

Ombre Striscianti

Le ombre cominciano a muoversi nella visione periferica del bersaglio generando una persistente sensazione di inquietudine. L'effetto può durare per tutta la notte, salvo che il bersaglio riesca a superarlo attraverso Volontà.

Roveto Ombroso

L'Ombra evoca fruste composte di oscurità e rovi che colpiscono il bersaglio. L'attacco infligge 1d6 danni per ogni Punto Fatica speso e richiede il normale tiro di Resistenza.

Visione Notturna

Per un massimo di 3 turni l'Ombra può vedere anche nel buio totale, percependo l'ambiente in scala di grigi. Utilizzare questa capacità in un ambiente illuminato provoca però una temporanea cecità per un numero equivalente di turni.

Giocare un'Ombra

Le Ombre offrono molto più del classico personaggio misterioso che si nasconde negli angoli. La relazione con la Spina, il rapporto con luce e oscurità, l'uso della Maschera e una fisiologia perfettamente a proprio agio nel crepuscolo possono entrare in scene quotidiane senza obbligare il personaggio a essere cupo.

Un'Ombra può amare la propria aura oppure trovarla scomoda; può essere cresciuta in una famiglia di Ambasciatori oppure non aver mai ricoperto quel ruolo; può considerare la Spina casa, responsabilità, compagna o semplice parte naturale della propria esistenza.

Spunti per il Background

Pensa al primo incontro con la Spina. Quanti anni aveva il personaggio? Dove si trovava? Quale specie di roveto lo ha richiamato e come ha reagito quando ha scoperto che da quel momento non lo avrebbe più ferito?

Definisci anche il rapporto con la luce e con la Maschera. Il personaggio preferisce vivere di notte o considera questa preferenza soltanto una caratteristica fisiologica? Ha sempre nascosto bene l'aura oppure da giovane gli capitava di lasciarla emergere?