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Abilità e Poteri

Competenze, prove e specializzazioni della Scheda

Come funzionano le Abilità, a quali Caratteristiche sono collegate e quali modifiche introduce il sistema attuale, comprese Investigare, Volare, Persuadere, Intimidire, Tempra, Soccorrere e Sopravvivenza.

In questa pagina
  1. Come funziona una prova di Abilità
  2. Acquistare e aumentare un'Abilità
  3. Il livello di Default
  4. Abilità e Punti Fatica
  5. Le Abilità attuali
  6. Investigare
  7. Persuadere, Intimidire e Tempra
  8. Persuadere non è Oratoria
  9. Tempra non è Volontà
  10. I Poteri
  11. Il Potere personale di Zephyr

In breve

Base

Ogni Abilità è collegata a una Caratteristica

Tiro

3d6 contro il valore dell’Abilità

Nuove

Volare · Persuadere · Intimidire · Tempra · Soccorrere · Sopravvivenza

Aggiornata

Rilevare Tracce diventa Investigare

Le Abilità rappresentano ciò che il personaggio sa fare in maniera specifica: correre, investigare, mentire, prestare soccorso, persuadere qualcuno, lavorare il legno, suonare uno strumento o muoversi senza essere notato.

A differenza delle Caratteristiche, che descrivono capacità generali del personaggio, le Abilità rappresentano competenze più precise sviluppate attraverso esperienza, pratica, studio o addestramento. Due personaggi con la stessa Destrezza possono quindi avere capacità completamente diverse in Sartoria, Acrobatica o Furtività.

Come funziona una prova di Abilità

Quando una situazione richiede una prova, il sistema lancia 3d6 contro il valore dell'Abilità utilizzata.

Se il risultato dei dadi è pari o inferiore al valore dell'Abilità, la prova riesce. La differenza tra il valore posseduto e il risultato ottenuto determina il Margine di Successo, importante soprattutto nelle prove contrapposte e nelle meccaniche che richiedono di confrontare due risultati.

Bonus, malus, Peculiarità, Maestrie, Competenze, condizioni temporanee e altre regole possono modificare il valore della prova. Quando previsto, il sistema applica automaticamente le modifiche di propria competenza.

Acquistare e aumentare un'Abilità

Le Abilità possono essere acquistate durante l'attivazione del personaggio e successivamente aumentate utilizzando i punti messi a disposizione dal sistema.

Ogni Abilità possiede una difficoltà di apprendimento: Facile, Media oppure Difficile. Questo parametro determina quanto costa svilupparla rispetto alla Caratteristica alla quale è collegata.

La sigla CAR nella tabella indica il valore della Caratteristica di riferimento. Se, per esempio, un'Abilità è collegata a Destrezza e il personaggio possiede Destrezza 12, CAR corrisponde a 12, CAR -1 a 11, CAR +1 a 13 e così via.

Livello dell'Abilità Facile Media Difficile
CAR -3 - - -
CAR -2 - - 1
CAR -1 - 1 2
CAR 1 2 4
CAR +1 2 4 8
CAR +2 4 8 12
CAR +3 8 12 16
EXTRA +1 +4 +4 +4

I costi indicati rappresentano la progressione necessaria per sviluppare l'Abilità. Per raggiungere un livello superiore si devono quindi considerare anche i passaggi precedenti.

Per esempio, con Destrezza 12 e un'Abilità Facile collegata a Destrezza, acquistare l'Abilità a livello 12 costa 1 punto. Portarla a livello 13 richiede anche il passaggio successivo da 2 punti, per un investimento complessivo di 3.

Con la stessa Destrezza 12, un'Abilità Media può invece essere acquistata inizialmente a livello 11 con 1 punto, mentre un'Abilità Difficile parte a livello 10 con lo stesso investimento.

Il livello di Default

Non possedere un'Abilità non significa necessariamente essere incapaci di tentare l'azione. Le Abilità prevedono un livello di Default che permette di effettuare comunque la prova utilizzando una penalità rispetto alla Caratteristica di riferimento.

Il Default può prevedere una riduzione di -3, -5 oppure -6, a seconda dell'Abilità. Il valore corretto è indicato dal sistema.

Per esempio, se un personaggio possiede Destrezza 12 e utilizza senza averla acquistata un'Abilità con Default -3, effettuerà la prova come se possedesse quell'Abilità a livello 9.

Acquistare un'Abilità permette quindi di utilizzare un valore molto più affidabile e, investendovi ulteriormente, di superare anche la Caratteristica dalla quale deriva.

Abilità e Punti Fatica

Alcune Abilità, soprattutto quelle che comportano uno sforzo fisico significativo, possono richiedere il consumo di Punti Fatica. Quando previsto, il consumo viene indicato dalla relativa meccanica e applicato dal sistema.

I Punti Fatica rappresentano le energie disponibili al personaggio e vengono utilizzati anche per numerose capacità sovrannaturali. Il loro funzionamento completo viene approfondito nelle pagine dedicate al Sistema di Gioco e al Combattimento.

Le Abilità attuali

Ogni Abilità possiede una propria Caratteristica di riferimento e descrive un campo d'azione preciso. Il fatto che due Abilità possano essere utilizzate nella stessa scena non significa che siano intercambiabili: va scelta quella che rappresenta effettivamente ciò che il personaggio sta tentando di fare.

Abilità Caratteristica Utilizzo principale
Acrobatica Destrezza Acrobazie, evoluzioni, cadute controllate e controllo del corpo.
Afferrare Forza Afferrare e trattenere qualcuno o qualcosa.
Alchimia Intelligenza Conoscenza e identificazione di minerali e dei loro impieghi.
Ballare Destrezza Muoversi correttamente a ritmo ed eseguire passi di danza.
Botanica Intelligenza Conoscere, identificare e comprendere piante e loro utilizzi.
Cantare Costituzione Cantare, solfeggiare e sostenere correttamente le note.
Ceramica Destrezza Lavorare argilla, vetro e materiali ceramici secondo le relative regole.
Contrabbando Ascendente Trattative riservate, ricettazione e acquisti attraverso canali non convenzionali.
Correre Costituzione Corsa veloce e resistenza sulle lunghe distanze.
Cucinare Destrezza Preparare pietanze e gestire ingredienti, strumenti e cotture.
Dipingere Intelligenza Disegnare e dipingere con accuratezza e tecnica.
Falegnameria Destrezza Costruire e lavorare oggetti in legno.
Fotografia Intelligenza Fotografia, ripresa, composizione e post-produzione.
Furtività Destrezza Nascondersi e muoversi evitando di essere visti o sentiti.
Individuare Menzogne Intelligenza Cogliere comportamenti e segnali che possano indicare una menzogna.
Informatica Intelligenza Uso avanzato di dispositivi, programmazione e attività informatiche.
Intimidire Spirito Esercitare pressione, minacciare e incutere timore.
Investigare Intelligenza Analizzare una scena, cercare indizi, tracce, anomalie ed elementi fuori posto.
Lanciare Destrezza Scagliare un oggetto con precisione e coordinazione.
Meccanica Intelligenza Comprendere, diagnosticare e intervenire su meccanismi e sistemi complessi.
Nuotare Costituzione Muoversi, resistere e mantenersi efficacemente in acqua.
Oratoria Ascendente Parlare davanti a un pubblico, intrattenere, richiamare attenzione e costruire un discorso efficace.
Persuadere Ascendente Convincere, negoziare, rassicurare e ottenere collaborazione attraverso argomentazioni sincere.
Raggirare Intelligenza Mentire e sostenere in maniera credibile una versione non veritiera.
Recitare Ascendente Interpretare in modo credibile un ruolo o un personaggio.
Rissa Forza Combattere fisicamente utilizzando il corpo o armi improvvisate.
Saltare Forza Calibrare forza e movimento per effettuare balzi.
Sartoria Destrezza Cucire, rammendare, confezionare e lavorare tessuti.
Scassinare Destrezza Aprire serrature e meccanismi senza utilizzare chiavi o combinazioni corrette.
Scolpire Destrezza Lavorare materiali solidi per riprodurre forme e realizzare oggetti.
Scrittura Intelligenza Produrre testi chiari, coinvolgenti e formalmente efficaci.
Soccorrere Intelligenza Prestare prime cure, valutare le condizioni di un ferito e stabilizzarlo.
Sopravvivenza Intelligenza Orientarsi e adattarsi in ambienti naturali, selvaggi o ostili.
Suonare Intelligenza Suonare strumenti musicali e applicare conoscenze teoriche e tecniche.
Tempra Spirito Mantenere autocontrollo e lucidità davanti a paura, dolore, intimidazioni e pressioni psicologiche.
Tendenze Ascendente Comprendere moda, gusto, abbinamenti e ciò che viene percepito come attuale o desiderabile.
Volare Destrezza Decollare, muoversi e atterrare tramite ali oppure mezzi di trasporto magici adatti al volo.
Zoologia Intelligenza Conoscere animali, comportamenti e caratteristiche della fauna.

Investigare

Investigare rappresenta la capacità di analizzare una scena nel suo complesso, individuando tracce, segni, anomalie, oggetti fuori posto ed elementi utili a ricostruire ciò che è accaduto.

Non sostituisce automaticamente altre conoscenze specifiche. Individuare una sostanza insolita può richiedere Investigare; comprenderne poi la natura potrebbe richiedere Botanica, Alchimia, Zoologia o un'altra competenza appropriata.

Persuadere, Intimidire e Tempra

Le Abilità sociali permettono di dare un peso meccanico alle interazioni senza trasformarle in forme di controllo mentale.

Persuadere permette di convincere attraverso ragionamenti, negoziazione, rassicurazione o argomentazioni sincere. Intimidire permette invece di esercitare pressione, rendere credibile una minaccia e suscitare paura, esitazione o soggezione.

Entrambe vengono normalmente contrastate da Tempra, che rappresenta la capacità attiva di mantenere lucidità e autocontrollo davanti alla pressione.

Persuadere non è Oratoria

Persuadere è rivolto principalmente a convincere qualcuno o ottenere collaborazione. Oratoria riguarda invece la capacità di parlare efficacemente davanti a un pubblico, sostenere un discorso, intrattenere o attirare l'attenzione di un gruppo.

Tempra non è Volontà

Tempra è un'Abilità e rappresenta una risposta attiva alla paura, alla pressione e allo stress psicologico. Volontà è invece una Caratteristica e continua a essere utilizzata ogni volta che un Potere, una regola o una meccanica la indica espressamente come prova o resistenza.

Le due non sono quindi intercambiabili automaticamente.

I Poteri

I Poteri rappresentano le capacità sovrannaturali che il personaggio può utilizzare volontariamente. Ogni Razza dispone di un proprio insieme di Poteri, collegati alla sua natura e al dominio magico che la caratterizza.

Pur utilizzando una progressione simile alle Abilità, i Poteri costituiscono una categoria separata e seguono le regole indicate nelle rispettive descrizioni.

I Poteri possono essere acquistati durante l'attivazione del personaggio oppure successivamente attraverso la normale progressione della Scheda.

Non è obbligatorio giocare una specifica scena di apprendimento ogni volta che viene acquistato o migliorato un Potere. Allenamenti, studio, esercizio personale o confronto con altri esponenti della propria Razza possono essere considerati parte della vita del personaggio anche quando non vengono giocati direttamente.

Ogni utilizzo di un Potere comporta normalmente il consumo di almeno 1 Punto Fatica. Tipo, manifestazione, momento del lancio, durata, eventuali resistenze e costi particolari sono indicati direttamente nella descrizione del Potere e nelle regole specifiche che lo riguardano.

Il Potere personale di Zephyr

Zephyr permette ai personaggi di sviluppare un Potere personale, differente dai normali Poteri razziali ma comunque costruito a partire dalla natura sovrannaturale del personaggio.

Trascorso almeno un mese dall'iscrizione in land, il player può proporre il Potere del proprio PG attraverso un Ticket nella sezione Special Power.

La proposta viene valutata dallo Staff per verificarne coerenza, funzionamento e bilanciamento. Se l'idea è utilizzabile ma necessita di modifiche, può essere adattata; se la modifica ne cambia eccessivamente il concetto, il player può rinunciare e proporre qualcosa di differente.

  • Il Potere deve essere coerente con la Razza e con il tipo di magia che la caratterizza. Non permette di acquisire domini sovrannaturali completamente estranei alla propria natura.
  • Se si tratta di un Potere di Attacco, segue la normale progressione del danno prevista dal sistema: 1d6 per ogni Punto Fatica utilizzato, fino al limite previsto per il lancio.
  • Al momento della proposta deve essere stabilito se il Potere è collegato a Spirito oppure Ascendente.
  • Il fatto che il Potere sia personale non permette di ignorare le normali regole su resistenze, durata, Punti Fatica, utilizzo in combattimento o interazione con altri Poteri.

Il Potere personale rimane legato alla presenza e all'influenza di Zephyr secondo quanto previsto dall'Ambientazione.