
Skirmish
Il regolamento completo dello sport sovrannaturale: dalle basi alle Strategie di gioco
Skirmish è il primo sport sovrannaturale: campo incantato, sei ruoli, sfera energetica, vocalizzi, rotazioni, PMP e regolamento completo con Strategie Controllo, Ritmo e Assalto.
In questa pagina
- Come si svolge una partita
- Il campo
- La sfera e la porta
- I sei ruoli
- Crusader
- Jumper
- Vector
- Synergist
- Saboteur
- Warden
- Le uniformi
- Abilità e preparazione
- La rotazione
- Prima dei dadi: le dichiarazioni
- Le tre Strategie
- Controllo
- Ritmo
- Assalto
- Come si trasformano i tiri in PP
- Fallimenti e Successi Critici
- Fallimenti normali
- Fallimenti Critici
- Successi Critici
- Esempio completo di una Schermaglia
- Perché Assalto non significa automaticamente più PP
- Possibile Massimo Potenziale — PMP
- Ordine di turno
- Tempi ON e OFF della partita
- Perché la Strategia conta anche nel campionato
- Ingresso nelle Pandora's Furies
- Tryouts
- Requisiti atletici
- Allenamenti e competizioni
- Skirmish in breve
In breve
Obiettivo
Raggiungere o superare 35 PP
In campo
6 giocatori per squadra
Rotazione
Crusader → Jumper → Vector → Warden
Strategie
Controllo · Ritmo · Assalto
Abilità
Correre · Saltare · Lanciare · Afferrare
PMP
1 utilizzo per Schermaglia
Skirmish è il primo sport ufficiale di stampo magico della realtà sovrannaturale, ideato nel 2023 dalla professoressa Lydia Homeland. È uno sport a squadre costruito attorno a velocità, coordinamento, atletismo e gestione dell'energia: i giocatori non cercano semplicemente di portare una palla dentro una porta, ma devono completare una sequenza di azioni capace di caricare una sfera energetica prima del tiro finale.
Questa sequenza prende il nome di Schermaglia. Ogni Schermaglia è formata da più segmenti, affidati a ruoli differenti, e viene contrastata dalla squadra avversaria attraverso sabotaggio e difesa. Al termine della sequenza la squadra può ottenere dei Punti Potenza (PP). Il possesso passa quindi agli avversari, che eseguono la propria Schermaglia.
Come si svolge una partita
In campo ogni squadra schiera 6 giocatori. Durante il proprio possesso tre di loro costruiscono la sequenza offensiva come Crusader, Jumper e Vector; un Synergist può potenziare uno di questi tre segmenti. Quando è invece l'avversario ad avere il possesso, Saboteur e Warden cercano di ridurre o annullare il Potenziale prodotto.
Le due squadre si alternano: prima una completa la propria Schermaglia, poi l'altra. Il punteggio ottenuto si somma al totale di gara fino a quando una delle due raggiunge o supera la soglia di 35 PP. Poiché i PP realizzati nelle partite contano anche nella classifica generale del campionato, non sempre la scelta migliore è chiudere il match il prima possibile: in determinate situazioni può essere importante controllare il ritmo oppure tentare una Schermaglia più rischiosa e redditizia.
Il campo
L'Arena di Skirmish ha forma ellissoidale ed è attraversata da incantamenti che alterano localmente spazio e leggi fisiche. All'interno del campo è possibile coprire distanze molto ampie in tempi brevissimi, effettuare salti fuori dalla portata di un normale atleta e imprimere alla sfera quantità di energia incompatibili con uno sport umano.
Il campo è suddiviso in tre settori fondamentali:
- Zona di corsa: è il punto da cui parte la Schermaglia e nel quale agisce il Crusader.
- Zona di salto: riceve il passaggio del Crusader ed è il settore del Jumper.
- Zona di tiro: è comune alle due squadre. Qui il Vector conclude la sequenza e il Warden avversario tenta di fermarla.
Synergist e Saboteur non sono legati a una singola zona: si spostano verso il segmento che hanno deciso rispettivamente di sostenere o ostacolare. Il Saboteur è inoltre l'unico giocatore autorizzato a entrare nella zona avversaria per eseguire il proprio marcamento.

ZONA DI CORSA → ZONA DI SALTO → ZONA DI TIRO
La sfera e la porta
La palla di Skirmish è una sfera energetica capace di assorbire l'energia prodotta dai diversi segmenti della Schermaglia. La sua intensità cresce quando Crusader, Jumper, Vector e Synergist lavorano bene insieme e diminuisce quando Saboteur e Warden riescono a interferire.
La sfera modifica progressivamente il proprio aspetto e il proprio colore per rendere visibile la quantità di energia accumulata. Nel regolamento attuale il colore è soprattutto una resa visiva del livello raggiunto: i PP vengono determinati direttamente dal Potenziale della Schermaglia. La Sfera Rossa rappresenta il massimo ordinario, pari a 8 PP Base; i Successi Critici possono però portare il risultato finale oltre questo valore.
| BIANCA 1 PP | |
| AZZURRA 2 PP | |
| BLU 3 PP | |
| GIALLA 4–5 PP | |
| ARANCIO 6–7 PP | |
| ROSSA 8+ PP |
Una sfera che supera gli 8 PP grazie ai Successi Critici rimane Rossa, ma manifesta un sovraccarico energetico proporzionato al Potenziale accumulato.
La porta non è una struttura fissa. Quando il Vector completa il tiro apre uno squarcio dimensionale in un punto della zona di tiro. Il Warden deve quindi reagire all'apertura e raggiungere lo squarcio grazie alle proprietà spaziali dell'Arena, tentando di afferrare, deviare o depotenziare la sfera. Conclusa l'azione, la sfera viene espulsa da un nuovo squarcio nella zona di corsa avversaria e il possesso cambia squadra.
I sei ruoli
Crusader
Il Crusader apre la Schermaglia. Parte dalla zona di corsa, trasporta la sfera e la carica con la forza e la velocità del proprio movimento prima di consegnarla al Jumper. Utilizza l'abilità Correre e attiva il glifo della divisa pronunciando "SKIR".
Jumper
Il Jumper riceve la sfera dal Crusader e attraversa la zona di salto sfruttando gli incantamenti dell'Arena. Il suo compito è aggiungere Potenziale attraverso il salto e consegnare la sfera al Vector in una posizione utile alla conclusione. Utilizza Saltare e pronuncia "MI".
Vector
Il Vector chiude la sequenza offensiva. Riceve la sfera, la carica con la forza del lancio e apre lo squarcio dimensionale che funge da porta. Utilizza Lanciare e pronuncia "SH".
Synergist
Il Synergist rinforza un segmento della propria Schermaglia. Prima dei tiri sceglie se affiancare il Crusader, il Jumper o il Vector e utilizza l'abilità corrispondente al segmento sostenuto. Anche il suo vocalizzo cambia di conseguenza: SKIR, MI oppure SH. Il suo contributo viene aggiunto al Potenziale offensivo.
Saboteur
Il Saboteur è lo specchio negativo del Synergist. Marca un singolo avversario e cerca di indebolire il segmento corrispondente. Può quindi sabotare Crusader, Jumper o Vector e utilizza abilità e vocalizzo coerenti con il bersaglio. Il Potenziale prodotto dal Saboteur viene sottratto a quello della squadra attiva.
Warden
Il Warden difende la zona di tiro. Quando il Vector apre lo squarcio dimensionale, prova a raggiungerlo e a neutralizzare parte o tutta l'energia della sfera. Utilizza Afferrare e attiva il glifo con il comando completo "SKIRMISH". Il suo Potenziale viene sottratto a quello offensivo.
Le uniformi
Ogni atleta utilizza una divisa appositamente incantata. Il tessuto è progettato per l'attività fisica, ma la caratteristica più importante è magica: la divisa reagisce al ruolo assunto dal giocatore, modificando la propria colorazione e attivando i glifi necessari al segmento che sta per essere eseguito.
Questo rende immediatamente leggibile la configurazione della squadra anche durante le rotazioni. Poiché Crusader, Jumper, Vector e Warden cambiano di Schermaglia in Schermaglia, anche la resa visiva della divisa cambia insieme al ruolo.

Abilità e preparazione
Lo Skirmish premia gli specialisti, ma non permette più di costruire una formazione in cui un singolo atleta svolge sempre il ruolo nel quale è imbattibile. Le quattro abilità fondamentali sono:
| Ruolo | Abilità | Funzione |
|---|---|---|
| Crusader | Correre | Carica iniziale e trasporto della sfera. |
| Jumper | Saltare | Secondo segmento e passaggio verso la zona di tiro. |
| Vector | Lanciare | Tiro finale e apertura dello squarcio. |
| Warden | Afferrare | Difesa dello squarcio e riduzione del Potenziale. |
| Synergist / Saboteur | Correre, Saltare o Lanciare | Usano l'abilità del segmento supportato o sabotato. |
La rotazione
Crusader, Jumper, Vector e Warden fanno parte della stessa rotazione. Dopo ogni Schermaglia l'atleta passa al ruolo successivo:
CRUSADER → JUMPER → VECTOR → WARDEN → CRUSADER
Il Vector di una Schermaglia diventa quindi Warden nella successiva, mentre il Warden passa a Crusader. Synergist e Saboteur restano fuori dalla rotazione. Anche per loro esiste però una rotazione tattica: non possono sostenere o sabotare lo stesso ruolo in due Schermaglie consecutive. Un Synergist che ha supportato il Jumper dovrà quindi scegliere Crusader o Vector nella Schermaglia successiva; allo stesso modo un Saboteur che ha marcato il Crusader dovrà spostarsi su Jumper o Vector.
Questa rotazione è un'informazione tattica vera e propria. Una squadra può trovarsi davanti a un Warden molto forte e scegliere di giocare con prudenza sapendo che nella Schermaglia successiva quel giocatore dovrà passare Crusader. Allo stesso modo, una formazione completa e senza grandi buchi atletici diventa più preziosa di una squadra costruita attorno a un singolo specialista.
Prima dei dadi: le dichiarazioni
Ogni Schermaglia comincia prima del primo tiro. La squadra attiva comunica al Master le proprie scelte senza poter aspettare di vedere come sta andando la sequenza. Devono essere dichiarati:
- la Strategia della Schermaglia: Controllo, Ritmo oppure Assalto;
- l'eventuale uso del PMP e quale tra Crusader, Jumper o Vector lo utilizzerà;
- quale segmento verrà sostenuto dal Synergist;
- quale avversario verrà marcato dal Saboteur.
La scelta viene quindi presa conoscendo punteggio, rotazione attuale, rendimento mostrato dagli avversari e situazione di campionato, ma senza conoscere i risultati dei dadi della Schermaglia che sta per iniziare.
Le tre Strategie
La Strategia stabilisce quanto aggressivamente la squadra cerca di alimentare la sfera e modifica il modo in cui i margini di successo vengono convertiti in Potenziale. Non esistono limiti di utilizzo: è possibile usare la stessa Strategia in più Schermaglie consecutive se la squadra ritiene che sia la scelta migliore.
Controllo
Controllo significa eseguire una Schermaglia deliberatamente più contenuta. Non si gioca male: si evita di forzare la sfera, cercando stabilità e riducendo la possibilità di produrre un picco enorme.
| Margine | Potenziale in Controllo |
|---|---|
| 0–3 | 1 |
| 4–7 | 2 |
| 8–11 | 2 |
| 12+ | 2 |
Il Potenziale Base massimo è 4 PP. Controllo non permette però di scegliere il punteggio finale: se la squadra è a 31 e realizza 4 PP arriva comunque a 35; inoltre i Critici vengono applicati dopo il limite e possono far superare anche il tetto di 4.
Controllo riguarda soltanto quanto la squadra attiva alimenta la propria sfera. Saboteur e Warden avversari non vengono indeboliti: contro una Schermaglia in Controllo utilizzano la normale scala di Ritmo.
Ritmo
Ritmo è il comportamento standard. La squadra non limita la sfera e non cerca neppure di forzarla oltre la normale progressione.
| Margine | Potenziale in Ritmo |
|---|---|
| 0–3 | 1 |
| 4–7 | 2 |
| 8–11 | 3 |
| 12+ | 4 |
Il Potenziale Base massimo è 8 PP. Quando la squadra gioca in Ritmo, anche Saboteur e Warden convertono i propri margini con questa stessa scala.
Assalto
Assalto significa forzare deliberatamente la sfera per cercare una risposta energetica più violenta. Le prestazioni basse rendono poco o nulla, mentre quelle alte diventano molto più incisive.
| Margine | Potenziale in Assalto |
|---|---|
| 0–3 | 0 |
| 4–7 | 2 |
| 8–11 | 4 |
| 12+ | 5 |
Il Potenziale Base massimo resta 8 PP. Assalto non è un semplice bonus offensivo: la stessa scala aggressiva si applica anche ai Saboteur e Warden avversari. Se il Vector produce un +13, il suo contributo diventa enorme; se anche il Warden produce +13, enorme diventa pure la sua capacità di difesa. Assalto aumenta quindi la volatilità dell'intera Schermaglia.
Come si trasformano i tiri in PP
Il margine ottenuto dal dado non viene sommato direttamente. Ogni tiro riuscito viene prima trasformato nel valore di Potenziale previsto dalla Strategia della Schermaglia.
Il procedimento è questo:
- si risolvono Crusader, Jumper, eventuale Synergist e Vector;
- ogni margine riuscito viene convertito nella fascia della Strategia scelta;
- si sommano i valori ottenuti: questo è il Potenziale Offensivo;
- si convertono allo stesso modo i risultati di Saboteur e Warden, utilizzando la scala difensiva prevista dalla Strategia: Ritmo contro Controllo, Ritmo contro Ritmo, Assalto contro Assalto;
- si sottrae il Potenziale Difensivo da quello offensivo;
- si applica il massimo di 4 PP Base in Controllo oppure 8 PP Base in Ritmo e Assalto;
- solo dopo vengono applicati gli eventuali modificatori dei Successi Critici.
PP BASE = Potenziale Offensivo − Potenziale Difensivo
Se il risultato non è positivo, la difesa riesce a neutralizzare la Schermaglia e la squadra attiva non ottiene PP. La sfera si disgrega e il possesso passa normalmente agli avversari.
Fallimenti e Successi Critici
Fallimenti normali
- In Controllo e Ritmo, un fallimento normale di Crusader, Jumper, Vector o Synergist vale 0: quel segmento non aggiunge Potenziale.
- In Assalto, un fallimento normale di Crusader, Jumper o Vector vale −1, perché forzare la sfera rende un errore fondamentale capace di destabilizzare la sequenza.
- Il fallimento normale del Synergist vale 0 anche in Assalto.
- Un fallimento normale di Saboteur o Warden vale 0: semplicemente la loro interferenza non riesce.
Fallimenti Critici
Un Fallimento Critico in uno dei segmenti offensivi principali interrompe la Schermaglia. La sfera si disgrega e ricompare nella zona di corsa della squadra avversaria, che ottiene il possesso.
Successi Critici
I Critici vengono conteggiati dopo il limite del Potenziale Base:
- ogni Successo Critico offensivo di Crusader, Jumper, Vector o Synergist aggiunge +1 PP;
- ogni Successo Critico difensivo di Saboteur o Warden sottrae −1 PP.
Per questo una Schermaglia può superare il massimo ordinario di 8 PP. Una prestazione eccezionale di squadra può produrre 9, 10, 11 o perfino 12 PP, ma non perché un singolo margine enorme venga sommato linearmente: serve che durante la stessa sequenza si verifichino più risultati realmente eccezionali.
Esempio completo di una Schermaglia
La Squadra A deve giocare la propria Schermaglia. Prima dei dadi dichiara Ritmo. Il Synergist sosterrà il Jumper; il Saboteur della Squadra B marca il Vector.
| Azione | Margine | Conversione Ritmo |
|---|---|---|
| Crusader A | +6 | 2 |
| Jumper A | +10 | 3 |
| Synergist A sul Jumper | +5 | 2 |
| Vector A | +13 | 4 |
| Saboteur B sul Vector | +6 | 2 sottratti |
| Warden B | +9 | 3 sottratti |
Il Potenziale Offensivo è 2 + 3 + 2 + 4 = 11. Il Potenziale Difensivo è 2 + 3 = 5. Il risultato è quindi:
11 − 5 = 6 PP Base
La Schermaglia assegna 6 PP. Se, oltre al margine +13, il tiro del Vector fosse anche un Successo Critico, il +1 verrebbe applicato dopo il calcolo e il risultato finale diventerebbe 7 PP.
Perché Assalto non significa automaticamente più PP
Supponiamo che una squadra giochi in Assalto: Crusader +2 vale 0, Jumper +9 vale 4, Synergist +6 vale 2 e Vector +13 vale 5. L'attacco produce quindi 11 Potenziale. Se però il Saboteur avversario ottiene +9 e il Warden +6, in Assalto valgono rispettivamente 4 e 2: la difesa sottrae 6. Il risultato è 5 PP Base. La scelta aggressiva ha amplificato sia gli ottimi risultati offensivi sia quelli difensivi.
Possibile Massimo Potenziale — PMP
Il Possibile Massimo Potenziale è una funzione magica delle divise introdotta nel campionato giovanile 2025/2026. Una volta per ogni Schermaglia, uno e soltanto uno tra Crusader, Jumper e Vector può tentare di spingere il proprio segmento oltre la prestazione normale pronunciando il comando completo "SKIRMISH".
Il giocatore effettua due tiri per il proprio ruolo e conserva il risultato con il margine migliore. Il margine scelto viene poi convertito normalmente secondo Controllo, Ritmo o Assalto.
Il PMP può essere usato di nuovo nella Schermaglia successiva, anche sullo stesso atleta o sullo stesso ruolo. Non è quindi una risorsa unica per tutta la partita: è una scelta tattica disponibile una volta per Schermaglia.
Ordine di turno
L'ordine effettivo dipende dai marcamenti di Synergist e Saboteur, perché questi devono inserirsi nel segmento che stanno sostenendo o contrastando. Come struttura di base, la Schermaglia offensiva segue:
Crusader → Jumper → Synergist (quando previsto) → Vector → Saboteur avversario → Warden avversario → Calcolo PP
Se il Saboteur sta marcando un segmento precedente, il suo tiro viene collocato in corrispondenza di quel passaggio. Il Master gestisce ordine, avversari e calcolo finale in modo che i giocatori possano concentrarsi sulle azioni e sulle decisioni tattiche.
Tempi ON e OFF della partita
In ambientazione una partita contiene molte più azioni di quante sia sensato giocare integralmente in chat. Per mantenere la sensazione di un match completo senza trasformarlo in una giocata interminabile, alcune Schermaglie vengono rappresentate in background attraverso bonus fissi.
- Prima coppia di Schermaglie giocata: rappresenta l'inizio della partita. Dopo i risultati delle due squadre vengono aggiunti +10 PP a entrambe per rappresentare le azioni avvenute nel frattempo.
- Seconda coppia: rappresenta la parte centrale. Dopo i risultati vengono aggiunti altri +10 PP a entrambe.
- Terza coppia: normalmente porta alla parte conclusiva della gara.
- Se nessuno ha raggiunto la soglia o il punteggio richiede uno spareggio, si prosegue con ulteriori Schermaglie.
La partita termina quando una squadra raggiunge o supera 35 PP e si trova nelle condizioni previste per chiudere il match. Il punteggio può quindi terminare anche sopra 35: 36, 38, 40 o più sono risultati perfettamente possibili.
Perché la Strategia conta anche nel campionato
I PP ottenuti in partita non servono soltanto a decidere il vincitore del singolo incontro: hanno valore anche nella classifica generale del campionato. Questo crea una scelta tattica ulteriore. Una squadra a 31 o 32 PP potrebbe non voler chiudere immediatamente con una Schermaglia minima, ma cercare di arrivare alla soglia attraverso un risultato più ricco.
Controllo offre uno strumento per ridurre la probabilità di un picco quando chiudere troppo presto non è desiderabile; Assalto permette invece di cercare deliberatamente un'esplosione di Potenziale quando serve recuperare terreno. Nessuna delle due opzioni garantisce il risultato: modificano solo il rischio che la squadra decide di assumersi.
Ingresso nelle Pandora's Furies
La squadra ufficiale della scuola è composta dalle Pandora's Furies. L'ingresso è possibile durante l'anno attraverso le procedure della squadra. Il nuovo iscritto entra inizialmente come Aspirante e partecipa ad allenamenti e selezioni prima di ottenere un ruolo chiave.
Tryouts
I Tryouts servono a individuare la migliore attitudine atletica dell'Aspirante. Sono richiesti:
- 3 tiri di Correre;
- 3 tiri di Saltare;
- 3 tiri di Lanciare;
- 3 tiri di Afferrare.
Il settore con il rendimento migliore determina il ruolo chiave. In caso di parità è possibile scegliere tra le competenze equivalenti. Il ruolo chiave non è però un ruolo fisso in partita: indica l'area nella quale il personaggio eccelle e può influire sulla formazione iniziale, mentre la rotazione Crusader → Jumper → Vector → Warden continua normalmente.
Requisiti atletici
Per essere membro effettivo è necessario possedere almeno livello 12 nell'abilità principale del ruolo e, quando previste, almeno livello 11 nelle altre abilità della sequenza:
- Crusader: Correre 12; Saltare e Lanciare 11.
- Jumper: Saltare 12; Correre e Lanciare 11.
- Vector: Lanciare 12; Correre e Saltare 11.
- Warden: Afferrare 12.
- Saboteur / Synergist: una tra Correre, Saltare o Lanciare a 12; le altre due a 11.
Chi non possiede ancora i requisiti può restare nell'ambiente di squadra come Aspirante o riserva, allenarsi e migliorare prima di prendere parte alle attività ufficiali per cui sono richiesti i parametri completi.
Allenamenti e competizioni
Gli allenamenti ordinari si tengono nell'Arena di Skirmish, tradizionalmente il martedì e il giovedì dalle 15:00 alle 17:00. La Coach può aggiungere sessioni in prossimità di partite importanti o quando la squadra necessita di lavorare su rotazioni, Strategie, coordinamento o ruoli specifici.
Le partite di campionato si svolgono tradizionalmente di mercoledì. Il Campionato di Skirmish mette le Furies contro altre scuole e realtà del circuito sovrannaturale, mentre durante l'anno possono essere organizzate Sfide Interne e amichevoli che coinvolgono anche Studenti esterni alla formazione ufficiale.





