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Seven's

Il pub sovrannaturale del Kaos District e i suoi cocktail imprevedibili

Il Seven's separa un normale pub dalla sala sotterranea sovrannaturale, dove #1d14 decide quale Virtù o Peccato viene amplificato.

In questa pagina
  1. I cocktail del Seven's
  2. Come si manifesta l'effetto
  3. Durata
  4. Limiti interpretativi
  5. Cocktail già provati

In breve

Distretto

Kaos

Tiro

1d14

Durata

Fine Role → max 3 giorni

Effetti cumulativi

No

Il Seven's, di proprietà di Drew Hannover, è uno dei locali più noti del Kaos District di Alter Merriwick. È un pub dall’atmosfera vivace, eccentrica e volutamente sopra le righe, dove luci, musica e piccoli effetti magici contribuiscono a rendere ogni serata diversa dalla precedente.

Il locale si sviluppa su due piani. Quello superiore ospita il bancone principale e i tavoli, mentre il piano interrato si apre in una grande sala in stile vittoriano, con pannelli in legno scuro, carta da parati decorata, divanetti, poltrone e due lunghi banconi. L’arredamento elegante contrasta con l’energia caotica del posto e con una clientela che non ha alcun motivo di nascondere la propria natura.

Al Seven's è normale assistere a piccoli giochi di magia, ordinare drink dagli effetti insoliti o incontrare clienti che scelgono di mostrarsi nelle proprie Forme, quando gli spazi del locale lo consentono.

I cocktail del Seven's

La specialità del locale sono cocktail fruttati e analcolici trattati con preparati che amplificano fino all'estremo uno dei sette Peccati Capitali o delle corrispondenti Virtù. Non si sceglie il risultato: la casualità è parte dell'esperienza e viene risolta con un lancio #1d14.

DadoEffettoColore
1InvidiaVerde smeraldo
2CaritàVerde pisello
3GolaRosa salmone
4TemperanzaRosa corallo
5LussuriaRosso
6CastitàBianco
7AvariziaDorato
8GenerositàGiallo
9IraBordeaux
10PazienzaIndaco
11AccidiaBlu notte
12DiligenzaAzzurro
13SuperbiaViola uva
14UmiltàVioletto

Il personaggio sa, perché il barman lo spiega chiaramente, che la bevanda possiede un effetto magico. Non conosce necessariamente quale inclinazione riceverà, a meno che non l'abbia già provata o riconosciuta in gioco.

Come si manifesta l'effetto

L'alterazione inizia con il primo sorso e viene giocata dall'azione successiva. Durante l'effetto il PG percepisce l'inclinazione come naturale: non pensa di stare recitando un comportamento imposto dalla bevanda e non considera anomalo il proprio modo di agire. Soltanto quando l'effetto termina può riconoscere pienamente quanto il proprio stato fosse alterato.

Gli effetti non sono cumulativi. Se il personaggio assaggia un secondo cocktail mentre il primo è ancora attivo, rimane valido soltanto il primo effetto.

Durata

Il giocatore può scegliere di far terminare l'effetto alla conclusione della Role oppure proseguirlo per un periodo più lungo, fino a un massimo di 3 giorni dalla prima assunzione. Al terzo giorno l'alterazione termina comunque.

Limiti interpretativi

Ira non trasforma il personaggio in un assassino e non costituisce un pretesto per ignorare le regole sul Power Killer. Lussuria non elimina volontà, limiti o consenso e non autorizza contenuti sessuali espliciti nelle chat pubbliche. Il cocktail amplifica un tratto: non sospende il regolamento della land né la capacità del personaggio di esistere come individuo coerente.

Cocktail già provati

Se il primo #1d14 restituisce un cocktail che il PG ha già sperimentato e che coerentemente rifiuterebbe di bere di nuovo, è concesso un secondo #1d14 e il giocatore può scegliere tra i due risultati. Se i due numeri coincidono, si rilancia finché non compare un risultato differente.

Questa possibilità serve soltanto per esperienze già conosciute dal personaggio; non è un sistema per scartare liberamente un risultato sgradito.