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Sistema di Gioco: le basi

Tiri, abilità e poteri senza dover imparare tutto il regolamento

Pandora utilizza un sistema derivato da GURPS e adattato al gioco Play by Chat. La maggior parte delle azioni si risolve confrontando il valore del personaggio con un tiro di 3d6: non serve conoscere subito tutte le regole, ma soltanto capire quando tirare, come leggere un margine e come utilizzare le capacità presenti in scheda.

In questa pagina
  1. La Scheda
  2. Le Abilità
  3. Il tiro base
  4. Il Margine
  5. Esempio
  6. Prove contrapposte
  7. Successi Critici
  8. Punti Danno
  9. Punti Fatica
  10. Usare un Potere
  11. Resistere a un Potere
  12. I dadi non decidono il personaggio
  13. Quanto devi sapere per iniziare?

In breve

Tiro base

3d6

Successo

Risultato pari o inferiore al valore

Margine

Valore della prova − risultato dei dadi

Risorse

Punti Danno e Punti Fatica

Il sistema di gioco di Pandora serve a risolvere quelle situazioni nelle quali non basta semplicemente descrivere cosa vuole fare il personaggio. Quando l'esito di un'azione è incerto, qualcuno cerca di opporsi oppure entra in gioco una capacità regolamentata, la scheda e i dadi permettono di stabilire quanto bene sia riuscito il tentativo.

Non è però necessario conoscere l'intero regolamento prima della prima Role. Per iniziare basta comprendere alcuni concetti fondamentali: valori, Abilità, tiro di 3d6, margine di successo, Punti Danno, Punti Fatica e Poteri.

La Scheda

Ogni personaggio possiede una serie di valori che rappresentano le sue capacità fisiche, mentali, sociali, percettive e sovrannaturali.

Tra quelli che incontrerai in scheda trovi Forza, Destrezza, Intelligenza, Costituzione, Ascendente, Spirito, Volontà, Vista, Udito e Olfatto/Gusto, insieme ad altri valori come Velocità, Punti Danno e Punti Fatica.

Non devi considerare questi numeri come una descrizione completa del personaggio. Servono a stabilire cosa sappia fare quando una situazione necessita di una risoluzione meccanica. Carattere, creatività, decisioni e interpretazione continuano invece a dipendere da ciò che scegli di giocare.

Le Abilità

Le Abilità rappresentano competenze più specifiche apprese dal personaggio attraverso formazione ed esperienza.

Rissa, Furtività, Informatica, Investigare, Cantare, Alchimia, Persuadere, Intimidire, Tempra e Soccorrere sono soltanto alcuni esempi. Ogni Abilità è collegata a una caratteristica e possiede un proprio valore utilizzato quando viene effettuato il relativo tiro.

Quando vuoi sapere se il personaggio riesce in qualcosa, utilizzi quindi la capacità appropriata alla situazione. Non serve lanciare per qualsiasi gesto quotidiano: il dado diventa utile quando il risultato è realmente incerto oppure quando una specifica meccanica richiede una prova.

Il tiro base

La maggior parte delle prove utilizza tre dadi a sei facce, indicati come 3d6.

Il totale ottenuto viene confrontato con il valore utilizzato per la prova:

  • se il risultato dei dadi è pari o inferiore al valore, l'azione riesce;
  • se il risultato è superiore al valore, l'azione fallisce.

In questo sistema, quindi, ottenere un risultato basso con i dadi è normalmente positivo.

Il Margine

Sapere che un'azione sia riuscita non è sempre sufficiente. Pandora utilizza anche il Margine per stabilire quanto sia stata efficace la prova.

Il calcolo è semplice:

Valore della prova − risultato dei dadi = Margine

Più alto è il Margine positivo, migliore è stata la prestazione. Un Margine negativo indica invece di quanto il tiro abbia superato il valore e quindi quanto sia distante dal successo.

Esempio

Un personaggio possiede un valore di 15 nella prova che sta utilizzando.

  • Ottiene 11 con i dadi: il Margine è +4. Successo.
  • Ottiene 15: il Margine è 0. È comunque un successo.
  • Ottiene 17: il Margine è -2. Fallimento.

Il Margine diventa particolarmente importante quando due personaggi si stanno opponendo, quando bisogna superare una difficoltà oppure quando un Potere permette al bersaglio di contrastarne l'effetto.

Prove contrapposte

Alcune situazioni mettono direttamente a confronto due personaggi.

Può accadere quando qualcuno cerca di individuare una menzogna, resistere a una pressione, impedire un'azione oppure contrastare una capacità utilizzata contro di lui.

In questi casi non conta soltanto riuscire nel proprio tiro: la specifica regola indica quali prove utilizzare e come confrontarne i risultati. Molte meccaniche utilizzano proprio il Margine ottenuto dai due personaggi per stabilire chi prevalga.

Per esempio, Individuare Menzogne viene contrastato da Raggirare; le due capacità rappresentano rispettivamente il tentativo di cogliere i segnali della menzogna e quello di evitare che vengano riconosciuti.

Successi Critici

Alcuni risultati producono un Successo Critico, cioè un esito eccezionalmente favorevole della prova. Esistono inoltre situazioni particolari nelle quali le capacità razziali possono produrre un risultato ancora superiore, chiamato Successo Innato.

Non è necessario memorizzarne immediatamente tutte le condizioni. Le regole complete su Critici, Maestrie e Competenze sono spiegate nelle pagine dedicate.

Per iniziare basta ricordare che un Critico non significa semplicemente «un successo con un numero più grande»: rappresenta una prestazione eccezionale alla quale alcune meccaniche possono attribuire effetti ulteriori.

Il Glossario attuale distingue infatti il Successo Critico dall'ancora superiore Successo Innato, collegato alle capacità nelle quali una razza possiede una Maestria Assoluta.

Punti Danno

I Punti Danno (PD) rappresentano lo stato fisico del personaggio quando subisce ferite.

Attacchi, incidenti e alcuni Poteri possono provocare una perdita di PD, mentre capacità curative possono recuperarne una parte. La quantità di danno, le conseguenze delle ferite e le condizioni più gravi vengono approfondite nella pagina dedicata a combattimento, ferite e cure.

Non è quindi necessario conoscere subito ogni soglia: quando una scena può causare danni, sarà la relativa regola a indicare cosa accade.

Punti Fatica

I Punti Fatica (PF) rappresentano invece una risorsa utilizzata dal personaggio per sostenere determinate capacità sovrannaturali.

Quando un Potere richiede Fatica, la sua descrizione indica come utilizzarla e quali conseguenze produce. In alcuni casi l'intensità di un attacco dipende proprio dalla quantità di Fatica investita: diversi Poteri offensivi, per esempio, provocano 1d6 danni per ogni Punto Fatica speso.

Non tutti i Poteri funzionano però nello stesso modo. Per questo è sempre la descrizione della singola capacità a prevalere.

Usare un Potere

I Poteri rappresentano le capacità sovrannaturali proprie delle differenti razze.

Alcuni producono effetti sull'ambiente, altri modificano il personaggio che li utilizza, altri ancora agiscono direttamente su un bersaglio. Possono avere durate differenti, richiedere determinate condizioni oppure permettere a chi ne subisce gli effetti di opporsi.

Quando lanci un Potere, il risultato ottenuto può generare un proprio Margine. Se la descrizione permette al bersaglio di resistere, viene indicato quale valore o Abilità debba utilizzare.

Resistere a un Potere

Non tutti gli effetti sovrannaturali sono inevitabili.

Molti Poteri che influenzano mente, corpo o comportamento consentono al bersaglio un tiro di resistenza. In questi casi la descrizione specifica quale prova utilizzare: può trattarsi, per esempio, di Volontà, Destrezza oppure di una specifica prova di Resistenza.

Quando viene richiesto di raggiungere il Margine del Potere, il bersaglio deve ottenere un risultato pari o superiore al Margine ottenuto da chi lo ha lanciato. Questa struttura è utilizzata da numerosi Poteri attuali.

Altri Poteri possiedono invece condizioni differenti oppure non prevedono alcun tiro da parte del bersaglio. Anche qui fa sempre fede la descrizione specifica.

I dadi non decidono il personaggio

Il sistema determina se un'azione riesce, non cosa desideri il personaggio, quali sentimenti provi o quali decisioni debba prendere.

Un fallimento non obbliga inoltre a rendere il PG improvvisamente incapace. Può significare che ha valutato male una situazione, non è riuscito ad applicare in tempo ciò che conosce, ha incontrato una difficoltà superiore alle aspettative oppure semplicemente che quella volta qualcosa non ha funzionato.

Allo stesso modo, un successo non autorizza a decidere liberamente pensieri, emozioni o reazioni degli altri personaggi quando la meccanica utilizzata non lo prevede.

Quanto devi sapere per iniziare?

Molto meno di quanto possa sembrare.

Per la tua prima Role ti basta sapere che:

  • il personaggio possiede valori e Abilità nella propria scheda;
  • quando serve una prova, il sistema utilizza normalmente 3d6;
  • devi ottenere un risultato pari o inferiore al valore utilizzato;
  • la differenza tra valore e dadi genera il Margine;
  • Poteri e capacità particolari spiegano nella loro descrizione eventuali regole aggiuntive;
  • PD e PF rappresentano rispettivamente danni fisici e Fatica utilizzabile dal sistema.

Le pagine successive della Guida approfondiscono tutto il resto.

Non devi conoscere il regolamento prima di giocare: devi sapere dove guardare quando una situazione ne richiede una parte.