
I Manipolatori
Stregoni della materia
I Manipolatori sono Stregoni capaci di intervenire sulla materia, sullo spazio e sulla gravità. Crescono insieme a un Golem personale, legato magicamente al proprio creatore e parte integrante della loro identità razziale.
In questa pagina
- Crescita e sviluppo
- La creazione del Golem
- Il legame tra Manipolatore e Golem
- Crescere insieme
- Forma Completa
- Maestria e Competenza
- Maestria Assoluta — Lanciare
- Competenza — Meccanica
- I Poteri dei Manipolatori
- Compagno Fedele
- Bandisci Oggetto
- Telecinesi
- Gravità Magica
- Transmuta
- Anima Oggetto
- Evanescenza
- Attraverso il Golem
- Clonazione
- Detonazione
- Allarme
- Giocare un Manipolatore
- Spunti per il Background
In breve
Categoria
Stregoni
Dominio
Materia, spazio e gravità
Peculiarità
Golem personale
Forma completa
Venature verdi
Longevità
Fino a 200 anni · invecchiamento rallentato
I Manipolatori appartengono alla categoria degli Stregoni e ne rappresentano l'espressione più intimamente legata alla materia, allo spazio e alla manipolazione delle forze che agiscono sugli oggetti. La loro magia può spostare, trasformare, animare o bandire la materia, interferire con la gravità e persino permettere allo Stregone di attraversare lo spazio attraverso l'Evanescenza.
A distinguerli dagli altri Stregoni, però, non è soltanto ciò che sanno fare. Ogni Manipolatore vive infatti accompagnato da un Golem: una creatura plasmata durante la crescita dello Stregone, nata dalla materia e da frammenti del suo stesso creatore. Il rapporto che li unisce è così profondo da rendere difficile considerarli davvero come due esseri separati.
Crescita e sviluppo
Nei Manipolatori la magia comincia a manifestarsi molto presto, spesso già nei primi anni di vita, quando il bambino non possiede ancora alcun controllo consapevole sul proprio potere. Piccoli lampi di energia, giocattoli che vibrano o si spostano durante un pianto, oggetti che sembrano reagire alle emozioni del neonato sono tra i primi segnali di una natura sovrannaturale che sta iniziando a prendere forma.
Intorno ai cinque anni queste manifestazioni tendono a diventare più riconoscibili. Un peluche può animarsi e avvicinarsi da solo, una finestra può spalancarsi nel cuore della notte, dalle pareti possono arrivare battiti ritmici privi di una causa apparente. La magia non è ancora propriamente controllata, ma comincia a interagire con la materia circostante in maniera sempre più evidente.
Con l'avvicinarsi della pubertà, generalmente tra i dieci e i dodici anni, inizia l'educazione magica vera e propria. Nelle famiglie miste è normalmente il genitore stregonesco a occuparsi dell'addestramento o a individuare qualcuno in grado di farlo. Concentrazione, meditazione e piccoli esercizi di manipolazione diventano parte della quotidianità: sollevare una piuma senza toccarla, attirare un oggetto verso di sé o mantenere qualcosa sospeso rappresentano i primi passi verso un controllo consapevole.
Le abitazioni delle famiglie di Manipolatori finiscono spesso per riflettere questa familiarità con una magia costantemente applicata alla materia. Oggetti che si spostano, stoviglie che sembrano sapere dove devono essere riposte, mobili e piccoli meccanismi animati fanno parte di un ambiente nel quale il giovane Stregone impara progressivamente a distinguere la propria volontà dalle manifestazioni involontarie del potere.
La creazione del Golem
Il primo grande traguardo nella crescita di un Manipolatore è la creazione del proprio Golem. Non si tratta di un semplice incantesimo né di una creatura evocata: il procedimento richiede tempo, precisione e una partecipazione personale così profonda da essere considerato una vera prova di maturità magica.
La creazione comincia da una massa di argilla magica, inizialmente limacciosa e quasi fangosa, che viene lavorata giorno dopo giorno. L'impasto attraversa numerose fasi di lavorazione, malleabilità, cottura e refrigerazione. Durante il procedimento il giovane Manipolatore incorpora nella materia frammenti del proprio corpo — capelli, sangue, unghie — imprimendovi progressivamente qualcosa di sé.
Il processo può richiedere settimane e, in alcuni casi, mesi. Quando la lavorazione è completa, il Golem assume normalmente la forma di un animale compatibile con la vita quotidiana: gatti, cani, piccoli uccelli, roditori e altre forme capaci di passare inosservate nel mondo umano. La scelta non è puramente estetica. Manipolatore e Golem sono destinati a rimanere vicini e la creatura deve quindi poter accompagnare il proprio Stregone senza compromettere la segretezza sovrannaturale.
Per questa ragione la Bilancia mantiene tradizionalmente un registro delle forme considerate ammissibili e non permette che il Golem venga creato nell'aspetto di animali esotici o pericolosi difficili da giustificare nel mondo umano.
Con l'ultima cottura avviene la trasformazione definitiva. L'argilla smette di apparire come semplice materia e assume l'aspetto della carne. Il Golem si muove, respira e reagisce all'ambiente, pur non essendo vivo nel senso biologico del termine. Da quel momento diventa il compagno permanente del Manipolatore e, in molti aspetti, una vera estensione della sua stessa esistenza.
Il legame tra Manipolatore e Golem
Il Golem è naturalmente silenzioso, ma possiede una sintonia quasi perfetta con il proprio creatore. Non ha bisogno di ricevere continuamente ordini espliciti: percepisce il volere del Manipolatore e tende ad agire in accordo con esso. Allo stesso tempo conserva un certo grado di autonomia, può esplorare, giocare, sviluppare abitudini e comportarsi spontaneamente, purché le sue azioni non siano deliberatamente contrarie al proprio Stregone.
Con il trascorrere degli anni sviluppa persino qualcosa che appare come una personalità. Imita gesti, ritmi e atteggiamenti del Manipolatore e impara a simulare con grande precisione il comportamento dell'animale di cui possiede la forma. Le sue reazioni emotive sono però fortemente collegate a quelle dello Stregone, tanto che il Golem può finire per mostrare nervosismo, entusiasmo, paura o aggressività che il suo padrone sta cercando di nascondere.
La vicinanza non è soltanto affettiva. Il legame possiede una componente magica concreta e il Golem tende spontaneamente a rimanere nei pressi del proprio Manipolatore. Se lo Stregone si allontana, la creatura tenta di ridurre nuovamente la distanza. Quando la separazione diventa eccessiva, il Golem perde progressivamente coesione fino a collassare nella propria materia originaria, tornando temporaneamente a essere un ammasso di argilla.
Il Manipolatore percepisce questo evento come una perdita estremamente dolorosa, paragonabile alla sensazione di essersi visto strappare una parte del corpo. Se riesce a recuperare l'argilla può ricostituire il legame inumidendola con le proprie lacrime o con il proprio sangue. Il Golem può quindi tornare alla propria forma precedente.
Un Golem non può essere definitivamente distrutto finché il suo Manipolatore è ancora in vita. La perdita permanente arriva soltanto con la morte dello Stregone.
Crescere insieme
Durante l'adolescenza il rapporto con il Golem tende a diventare particolarmente profondo. Molti giovani Manipolatori finiscono per confidarsi con lui più facilmente di quanto facciano con altre persone, proprio perché la creatura rappresenta un riflesso estremamente sincero del proprio creatore e una presenza che esiste al suo fianco praticamente da sempre.
Il Golem diventa così parte anche dell'identità familiare. Nelle famiglie di Manipolatori non è insolito vedere numerose creature riunite insieme ai rispettivi Stregoni, ciascuna differente dalle altre e allo stesso tempo immediatamente riconoscibile come parte del proprio lignaggio.
Alla Pandora questa particolarità accompagna il Manipolatore nella quotidianità. Il Golem può seguirlo nei corridoi, attendere accanto a lui, nascondersi nello zaino o sotto un cappotto quando le sue dimensioni lo consentono. La sua presenza non è un accessorio occasionale, ma qualcosa con cui il personaggio è abituato a convivere costantemente.
Forma Completa
Come gli altri Stregoni, i Manipolatori possiedono una Forma Completa legata alla propria natura sovrannaturale. Questa manifestazione è normalmente evidente nel Mondo Ancestrale, ma può emergere anche nel mondo fisico quando lo Stregone richiama una quantità maggiore del proprio potere.
Nei Manipolatori la manifestazione è riconoscibile dalla comparsa sulla pelle di venature verdi di energia magica. È attraverso questa condizione sovrannaturale che vengono sfruttate Maestria e Competenza razziali.
La Forma Completa non è quindi soltanto una variazione estetica. Richiamarla nel mondo umano significa mostrare una caratteristica apertamente sovrannaturale e deve essere giocata tenendo conto della necessità di proteggere la segretezza del mondo magico.
Maestria e Competenza
La familiarità innata dei Manipolatori con materia, traiettorie e gravità influenza anche capacità che non richiedono direttamente l'utilizzo di un Potere.
Maestria Assoluta — Lanciare
Il Manipolatore percepisce istintivamente peso, traiettoria, distanza e comportamento della materia in movimento. In Forma Completa, Lanciare è una Maestria Assoluta e un normale successo nell'abilità viene quindi considerato un Successo Innato.
Competenza — Meccanica
La stessa comprensione intuitiva della materia permette al Manipolatore di riconoscere con particolare facilità il funzionamento di ingranaggi, oggetti e meccanismi complessi. In Forma Completa possiede quindi Competenza in Meccanica.
Quando la Competenza entra in gioco nelle condizioni previste dal sistema, un successo nella prova diventa un Successo Innato.
I Poteri dei Manipolatori
I Poteri della razza ruotano principalmente attorno alla materia, alla gravità, allo spazio e al rapporto con il proprio Golem.
Compagno Fedele
Il Manipolatore può chiedere al proprio Golem di proteggerlo. La creatura si disgrega temporaneamente in un vortice di argilla che avvolge lo Stregone per un massimo di 3 turni, durante i quali il Manipolatore non può essere colpito da attacchi fisici. La protezione non concede immunità agli altri Poteri. Se lo Stregone utilizza un altro Potere, il Golem riprende immediatamente la propria forma animale e lo scudo termina.
Bandisci Oggetto
Il Manipolatore può trasferire nello spazio un oggetto che tiene in mano. La destinazione deve essere un luogo che conosce personalmente, che ha visto e nel quale è entrato almeno una volta. Un fumo a spirale avvolge l'oggetto, che scompare e riappare un istante dopo nel luogo scelto.
Telecinesi
Il Manipolatore può muovere un oggetto a distanza oppure richiamarlo verso di sé. Nel primo caso l'oggetto può muoversi nell'aria o rimanere sospeso per un massimo di 3 turni. Nel secondo, lo Stregone deve conoscere la posizione esatta dell'oggetto e deve averlo precedentemente visto e toccato. Se l'oggetto è stato spostato e la sua posizione non è più conosciuta, il richiamo fallisce anche in presenza di un successo al tiro.
Normalmente Telecinesi non permette di manipolare oggetti più grandi della metà della taglia dello Stregone. Con un Successo Critico il limite può raggiungere la propria taglia e possono essere controllati fino a tre oggetti contemporaneamente. Gli oggetti mossi in questo modo non possono essere utilizzati per attaccare o come scudi, poiché movimento e resistenza rimangono troppo limitati.
Gravità Magica
Il Manipolatore altera la percezione dello spazio intorno al bersaglio, sottoponendolo alla sensazione di una forte pressione ambientale. Se il bersaglio non supera un tiro di Volontà con margine pari o superiore a quello del Potere, l'affaticamento e la difficoltà di concentrazione gli impediscono di utilizzare Poteri per un massimo di 3 turni.
Transmuta
Il Manipolatore può trasformare un oggetto in un altro della stessa taglia e composto da un unico materiale, oppure limitarsi a cambiarne temporaneamente il materiale. L'effetto dura 3 turni. La trasformazione non crea circuiti, ingranaggi o funzioni complesse: un vaso trasformato in un orologio ne assume l'aspetto ma non segnerà l'ora, così come un oggetto trasformato in computer non potrà realmente funzionare come tale.
Anima Oggetto
Il Manipolatore può imporre a un singolo oggetto un movimento o un comportamento semplice. L'oggetto rimane animato per un massimo di 5 turni, ma non acquisisce intelligenza né capacità di interpretare autonomamente il comando ricevuto. Una scopa a cui viene ordinato di spazzare continuerà a farlo senza preoccuparsi di ciò che incontra; un coltello incaricato di tagliare continuerà il movimento anche in assenza di qualcosa da tagliare.
L'oggetto animato può inoltre essere utilizzato per disturbare un bersaglio, colpendolo, aggrappandosi a lui o intralciandone i movimenti, ma non può infliggere veri danni. L'effetto termina anticipatamente per volontà dello Stregone oppure se il bersaglio riesce a scagliare via l'oggetto con un tiro di Forza dal margine pari o superiore a quello dell'Incantesimo.
Evanescenza
Il Manipolatore può spostarsi direttamente nello spazio. Un fumo sale dai suoi piedi e lo avvolge rapidamente fino a nasconderlo; quando si dissolve, lo Stregone è scomparso e riappare nello stesso modo nel punto scelto. Per utilizzare Evanescenza il Manipolatore deve aver visto fisicamente la destinazione e questa deve essere accessibile e priva di barriere magiche che ne impediscano l'ingresso.
Attraverso il Golem
Il Manipolatore trasferisce temporaneamente la propria mente all'interno del Golem, assumendone il controllo diretto e utilizzandone i sensi. Durante l'effetto può modificarne l'aspetto trasformandolo in un altro animale, purché la nuova forma mantenga una taglia compatibile con quella originaria. Un Golem-gatto potrebbe quindi assumere l'aspetto di un corvo o di un salmone, ma non quello di uno struzzo o di uno squalo.
Durante il trasferimento il corpo dello Stregone rimane in uno stato simile alla trance e non può essere controllato normalmente. L'effetto dura al massimo 3 turni e può essere interrotto anticipatamente dal Manipolatore.
Clonazione
Il Manipolatore può trasformare il proprio Golem in una copia fedele di sé stesso per un massimo di 3 turni. Il Golem assume l'aspetto del suo creatore e può muoversi in posizione bipede, ma non ottiene la parola e conserva gli istinti e le modalità di movimento dell'animale originario. Un Golem felino manterrà quindi una gestualità più sinuosa, mentre uno normalmente quadrupede potrebbe risultare meno coordinato nella nuova postura.
Detonazione
Il Manipolatore agisce direttamente sulle molecole della materia che circonda il bersaglio, provocando un'esplosione. Il danno prodotto è pari a 1d6 per ogni punto Fatica speso. Il bersaglio può effettuare il previsto tiro di resistenza contro l'attacco.
Allarme
Il Manipolatore può applicare un Incantesimo di sorveglianza tattile a un oggetto. Quando qualcuno diverso dallo Stregone lo tocca, il Manipolatore percepisce immediatamente un trillo sonoro nella propria mente. L'Incantesimo segnala che l'oggetto è stato toccato, ma non permette di sapere chi lo abbia fatto.
È possibile applicare Allarme a più oggetti, ma in quel caso il Manipolatore non è in grado di distinguere quale sia stato attivato. Per questa ragione viene spesso utilizzato su un singolo oggetto importante o su qualcosa che non dovrebbe normalmente essere maneggiato da altre persone. L'Incantesimo può essere rimosso mentre si tocca l'oggetto attraverso un tiro di Volontà riuscito.
Giocare un Manipolatore
Essere un Manipolatore non significa semplicemente possedere una forma particolarmente versatile di telecinesi. La razza è costruita intorno al rapporto tra lo Stregone e la materia, ma soprattutto intorno alla presenza costante del Golem. Il compagno dovrebbe essere considerato una parte reale della quotidianità del personaggio: reagisce alle sue emozioni, possiede abitudini, può interferire nelle scene e spesso mostra ciò che il Manipolatore preferirebbe tenere nascosto.
Allo stesso modo, la familiarità con la materia non rende automaticamente il personaggio un inventore, un ingegnere o un esperto di qualsiasi tecnologia. Rappresenta piuttosto una predisposizione naturale nel comprendere il comportamento degli oggetti, le forze che li muovono e i meccanismi che li compongono. Formazione, conoscenze e abilità del singolo personaggio continuano a determinarne le effettive competenze.
La razza non impone neppure un carattere specifico. Un Manipolatore può essere ordinato o caotico, creativo o metodico, espansivo o introverso, curioso o diffidente. Ciò che condivide con gli altri membri della razza è soprattutto il fatto di vivere in costante relazione con la materia e con una creatura che riflette qualcosa di molto profondo del proprio io.
Spunti per il Background
Il Golem è uno degli elementi più ricchi da utilizzare nella costruzione del Background. Può raccontare moltissimo del personaggio ancora prima che questo utilizzi un singolo Potere: quale forma ha assunto? Perché proprio quella? È stato modellato seguendo una tradizione familiare o una scelta personale? È sempre stato docile o la sua creazione è stata complessa? Il rapporto tra i due è rassicurante, conflittuale, protettivo, ironico?
Può essere utile anche pensare a come il personaggio abbia vissuto la propria crescita. È cresciuto in una famiglia nella quale oggetti animati e piccoli interventi magici sulla materia erano assolutamente normali? Oppure la sua educazione è stata più rigida e controllata? Ha sempre avuto un buon rapporto con la propria natura o l'ha trovata difficile da gestire?
Infine chiediti come viva il rapporto con la materia stessa. La considera qualcosa da comprendere, da dominare, da costruire, da perfezionare? Oppure la usa con naturalezza senza aver mai sentito il bisogno di trasformarla in una vera passione? Sono dettagli che aiutano molto a differenziare un Manipolatore da un altro.