
I Jinn
Essenze dei desideri, della terra e dei minerali
I Jinn sono Essenze legate ai desideri e alla terra natia. La loro Scintilla si nutre delle brame altrui e soprattutto della soddisfazione ottenuta cercando di realizzarle attraverso i propri mezzi.
In questa pagina
- L'Aspetto Effimero
- La terra natia
- La Scintilla del Desiderio
- Maestria e Competenza
- Maestria Favorita — Persuadere
- Competenza — Alchimia
- I Poteri dei Jinn
- Ristoro Tellurgico
- Vortice Sabbioso
- Il Genio nella Lampada
- Tempra del Deserto
- Oh Mio Padrone!
- Quello che Brami
- Miraggio
- Un Amico come Me
- Apriti Sesamo!
- Sabbie del Tempo
- Giocare un Jinn
- Spunti per il Background
In breve
Categoria
Essenze
Scintilla
Desiderio
Legame
Terra natia e minerali
Maestria / Competenza
Persuadere · Alchimia
Longevità
150+ anni · talvolta oltre 200 · dipende dalla Scintilla
I Jinn appartengono alla categoria delle Essenze e sono legati a desideri, terra, sabbia e minerali. Molte leggende umane hanno trasformato frammenti della loro vera natura nell'immagine del genio imprigionato in una lampada, ma la realtà è molto diversa: un Jinn non è schiavo di un contenitore e non esaudisce desideri con uno schiocco di dita.
La sua Scintilla trova invece nutrimento nel conoscere ciò che gli altri desiderano e soprattutto nel tentare di realizzare quelle brame attraverso mezzi concreti, spesso scegliendo interpretazioni personali, inaspettate o decisamente poco lineari.
L'Aspetto Effimero
Nell'Aspetto Effimero la pelle del Jinn assume una tonalità pastello innaturale, personale e immutabile nel tempo. Blu, viola, rosso corallo, verde, giallo o arancio sono alcune delle possibilità più comuni.
Le gambe scompaiono e il busto sfuma in una piccola nuvola dello stesso colore della pelle. Il Jinn si muove quindi fluttuando sopra il terreno, ma questa condizione non equivale al volo e non aumenta automaticamente la Velocità.
Quando la Scintilla rimane troppo a lungo senza nutrimento, l'Aspetto Effimero finisce per emergere contro la volontà del personaggio e l'aspetto umano può essere recuperato soltanto dopo averla nuovamente soddisfatta.
La terra natia
I Jinn sono profondamente legati alla terra nella quale sono nati. Non sono limitati al mondo arabo: possono nascere ovunque, anche se molti provano una particolare attrazione per deserti, cave, ambienti rocciosi e territori ricchi di minerali.
Per mantenere con sé una parte concreta del luogo d'origine, molti portano un piccolo contenitore riempito di sabbia, terra o frammenti di roccia. Può essere una lampada a olio, un vaso, una bottiglia, un otre o qualsiasi altro oggetto personale.
È da questa consuetudine che deriva il mito della lampada magica: il contenitore accompagna il Jinn, ma non lo possiede e non costituisce una prigione naturale.
La Scintilla del Desiderio
La Scintilla dei Jinn è attirata dai desideri altrui. Anche conoscere una brama può fornire un piccolo nutrimento, ma la soddisfazione maggiore deriva dal contribuire concretamente alla sua realizzazione.
Il Jinn interpreta ciò che gli viene espresso attraverso la propria personalità. Può scegliere una soluzione elegante, benevola, assurda, opportunista o perfino controproducente rispetto alle intenzioni iniziali di chi desidera qualcosa. Nessuna di queste modalità è obbligatoria.
Il bisogno della Scintilla non impone inoltre di accettare ogni richiesta. Un Jinn può rifiutare un desiderio che non vuole perseguire e normalmente tende a concentrarsi su pochi obiettivi per volta.
Maestria e Competenza
Maestria Favorita — Persuadere
La razza è abituata a proporsi come mezzo attraverso cui un obiettivo può diventare raggiungibile e a convincere gli altri a seguire una strada verso ciò che desiderano. Persuadere è quindi la Maestria Favorita dei Jinn.
In Forma Completa il sistema effettua automaticamente due lanci, mantiene il margine migliore e applica un bonus di +3. Il vantaggio non equivale a controllo mentale e continua a poter essere contrastato normalmente.
Competenza — Alchimia
Il legame con terra, rocce e minerali rende i Jinn particolarmente predisposti nel riconoscere materiali e componenti di natura minerale. Alchimia è la loro Competenza razziale e, in Forma Completa, un successo nella prova diventa un Successo Innato.
I Poteri dei Jinn
Ristoro Tellurgico
Il Jinn attinge ai minerali e alle rocce presenti nella terra per recuperare 2 Punti Danno con un successo e 3 con un Successo Critico, eliminando anche i segni fisici e il dolore associati alle ferite recuperate.
Vortice Sabbioso
Una nube di sabbia tagliente avvolge il bersaglio e infligge 1d6 danni per ogni Punto Fatica speso se la relativa Resistenza non riesce.
Il Genio nella Lampada
Il Jinn assume la propria forma naturale e si trasferisce temporaneamente all'interno di un oggetto. Per un massimo di 3 turni è protetto dagli attacchi fisici ma può continuare a percepire l'esterno e comunicare attraverso il contenitore.
Tempra del Deserto
Il Jinn invoca la propria resilienza e per un massimo di 3 turni diventa immune ai Poteri d'attacco che infliggono danno e più resistente agli altri Poteri di potenza inferiore al suo lancio. L'effetto termina se utilizza un altro Potere.
Oh Mio Padrone!
Bracciali eterei si materializzano sui polsi del bersaglio e permettono al Jinn di guidarne i movimenti degli arti per un massimo di 3 turni. Il controllo può essere spezzato attraverso la prevista prova di Volontà.
Quello che Brami
Il Jinn estrae simbolicamente dal bersaglio ciò che desidera di più in quel momento, apprendendone la brama principale. Il desiderio appare come un singolo granello di sabbia che raggiunge la mano del Jinn.
Miraggio
Il Jinn manifesta nell'ambiente qualcosa capace di attirare fortemente i presenti. Chi non supera Volontà lo considera plausibile e ne rimane attratto per un massimo di 3 turni, con la possibilità di reagire nuovamente a ogni turno.
Un Amico come Me
Una tempesta di sabbia magica influenza i presenti e genera, in chi non resiste con Volontà, un temporaneo senso di benevolenza verso il Jinn. Per un massimo di 3 turni il bersaglio tende a considerarlo un alleato prezioso e a desiderarne la vicinanza.
Apriti Sesamo!
Il Jinn incanta una porta non protetta magicamente perché si apra al comando verbale previsto anche se chiusa a chiave. Sistemi d'allarme e antifurto rimangono attivi. Su un contenitore il Potere produce l'effetto opposto, rendendolo inapribile senza la parola di comando.
Sabbie del Tempo
Il Jinn riporta gli eventi indietro di un turno e può ripetere la propria azione scegliendo un approccio differente. Il Potere deve essere dichiarato prima dell'azione che costituirà il punto di ritorno.
La sua portata impone un limite importante: non può essere utilizzato due volte nella stessa Role, nemmeno da Jinn differenti. Gli altri Jinn avvertono soltanto una sensazione di déjà-vu e non conservano memoria della sequenza cancellata.
Giocare un Jinn
Un buon Jinn non è definito soltanto da “quale desiderio esaudisce”, ma dal modo in cui interpreta i desideri. Può prenderli alla lettera, cercarne il significato più profondo, sfruttarli per ottenere favori oppure aiutare sinceramente qualcuno.
Il legame con la terra natia offre inoltre un secondo asse importante: il contenitore che porta con sé, il luogo da cui proviene e il rapporto con minerali e ambienti rocciosi possono diventare elementi molto concreti della sua storia.
Spunti per il Background
Definisci quale sia il colore dell'Aspetto Effimero, quale contenitore conservi la terra natia e perché abbia scelto proprio quell'oggetto. Pensa anche al primo desiderio che la Scintilla gli abbia fatto percepire chiaramente e a come abbia imparato che “realizzare” non significa necessariamente utilizzare la magia.