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Ingressi e uscite dalla chat

Entrare, spostarsi e lasciare una scena senza forzare la coerenza

Regole per ingresso nelle Free Role, turno di avvicinamento, spostamenti, chiamate ON e uscita da combattimenti o scene già avviate.

In questa pagina
  1. Ingresso nelle chat pubbliche
  2. Il turno di avvicinamento
  3. Poteri durante l'ingresso
  4. Spostarsi da una chat all'altra
  5. Chiamare qualcuno ON
  6. Uscire da una Role
  7. Lasciare uno scontro
  8. Se la giocata deve interrompersi

In breve

Avvicinamento

1 turno

Stesso gruppo

2 turni di spostamento

Gruppi diversi

4 turni di spostamento

Fuga da scontro

Almeno 2 turni

Le chat pubbliche rappresentano luoghi condivisi e il loro utilizzo deve mantenere un equilibrio tra libertà di ingresso e coerenza della scena già in corso. Chiedere agli altri giocatori se sia comodo entrare rimane una buona norma, ma una normale Free Role in un luogo pubblico non può essere trasformata automaticamente in una scena privata soltanto perché è già iniziata.

Ingresso nelle chat pubbliche

L'ingresso è normalmente possibile quando il luogo è accessibile al personaggio. Esistono tuttavia situazioni nelle quali la coerenza limita realmente questa possibilità: una scena in fondo al lago non è raggiungibile da chi non può arrivarci, una stanza chiusa può essere inaccessibile e una Role già molto numerosa può non essere stata costruita per diventare ulteriormente corale.

Quando una giocata non organizzata come evento supera già quattro partecipanti, per aggiungere un altro personaggio è opportuno che tutti i presenti siano d'accordo. Lo stesso vale per l'ingresso in una scena nella quale è già in corso un combattimento: salvo che il personaggio sia stato chiamato ON o possieda una ragione concreta per trovarsi lì, non può comparire direttamente nel mezzo dello scontro.

Il turno di avvicinamento

Se la scena è già iniziata e il personaggio non era atteso per un appuntamento, una riunione o un'attività concordata ON, il primo turno deve essere dedicato all'avvicinamento. In quel turno il PG può arrivare nella zona e cogliere ciò che sarebbe realmente percepibile dalla distanza, ma non può comportarsi come se avesse ascoltato nel dettaglio la conversazione o osservato ogni azione avvenuta prima del suo arrivo.

Questo turno serve a separare ciò che il giocatore ha potuto leggere nella chat da ciò che il personaggio ha realmente avuto occasione di percepire.

Poteri durante l'ingresso

Durante l'ingresso possono essere già attivi soltanto Poteri che abbiano come bersaglio il personaggio stesso e che possiedano una motivazione ON indipendente dalla scena nella quale sta entrando. Attivare preventivamente una capacità soltanto perché il giocatore ha letto che nella chat è in corso una situazione nella quale quel Potere sarebbe utile può diventare Metagame.

Spostarsi da una chat all'altra

Quando un personaggio lascia una chat per raggiungerne un'altra, il passaggio deve considerare il tempo necessario allo spostamento. Se le due chat appartengono allo stesso gruppo di luoghi — per esempio aree vicine della scuola — devono trascorrere almeno due turni dopo l'uscita precedente prima del nuovo ingresso. Se appartengono a gruppi differenti, il riferimento sale ad almeno quattro turni.

Il nuovo ingresso conserva comunque il normale turno di avvicinamento quando la situazione lo richiede.

Chiamare qualcuno ON

Se un personaggio viene convocato perché è necessario il suo aiuto, il messaggio, la telefonata o l'altra forma di comunicazione devono essere effettivamente inviati ON. Non basta accordarsi OFF perché qualcuno compaia nella scena sostenendo di essere stato avvisato.

Allo stesso modo non è corretto chiedere preventivamente OFF a un altro giocatore di inventarsi un motivo ON per convocare il proprio personaggio. La chiamata deve nascere dal gioco e diventare parte della scena.

Uscire da una Role

Anche l'uscita deve lasciare agli altri una possibilità coerente di reazione. È quindi da evitare lanciare una provocazione decisiva nell'ultima riga e andarsene immediatamente impedendo agli altri di rispondere, così come non è possibile utilizzare durante l'azione di uscita un Potere offensivo o di influenza per colpire qualcuno e sottrarsi contestualmente alla replica.

Lasciare uno scontro

Se il personaggio tenta di fuggire da uno scontro e qualcuno vuole impedirglielo, la fuga richiede almeno due turni. Nel primo il PG prova ad allontanarsi; se viene inseguito, le parti effettuano il Contrasto previsto su Correre. Se chi fugge prevale, nel turno successivo può completare l'uscita.

È possibile utilizzare un Potere per agevolare una fuga quando la capacità lo consente, ma l'uso deve rispettare tempi, bersagli, tiri e coerenza della situazione: non trasforma automaticamente l'uscita in un esito garantito.

Se la giocata deve interrompersi

Quando una delle persone coinvolte deve necessariamente interrompere la Role e la scena non può essere chiusa in modo credibile, è possibile sospenderla e riprenderla seguendo il regolamento delle Estemporanee. Finché la scena rimane aperta, i personaggi devono evitare di giocare eventi successivi incompatibili con un esito ancora non definito.