
Dominion
Mappa persistente, terraformazione elementale e conquista territoriale
Dominion è lo sport di terraformazione territoriale della Pandora: mappa esagonale persistente, Cuori del Dominio, quattro Elementi, conquiste, Breccie, Consolidamenti e Regni Elementali.
In questa pagina
- I quattro Elementi
- Affinità e contrasto elementale
- Ruoli, uniformi e acrobazie
- Ignis — Dominatore del Fuoco
- Idros — Dominatore dell'Acqua
- Gaya — Dominatore della Terra
- Ventum — Dominatore dell'Aria
- La Mappa Dominion
- Mappa dinamica e nuovi iscritti
- Il Cuore del Dominio
- Accessibilità e geografia
- Ciclo mensile e azioni
- Role d'Arena e Obiettivo di Campo
- Margine di Dominio
- CD dei Settori neutrali
- Conquistare e terraformare
- Breccie personali
- Consolidamento BG
- Regni Elementali
- Più PG nella stessa role
- Aggiornare la Mappa
- Esempio strategico
- Dominion in breve
In breve
Formato
Competizione individuale su mappa persistente
Mappa
Esagoni; circa 4 Settori per atleta
Cuore
CD 8; Elemento d'Origine del Dominatore
Modulo iniziale
Cuore CD 8 + neutrali CD 2 / 4 / 6
Role ufficiale
3 Lanci Elemento per Obiettivo di Campo
Regno Elementale
3+ Settori omogenei collegati: +1 CD contro invasioni
Dominion è uno sport sovrannaturale di terraformazione, acrobatica e controllo territoriale nato alla Pandora nel settembre 2024. L'Arena reagisce all'energia dei Dominatori e conserva le trasformazioni imposte durante l'anno: ogni conquista modifica davvero la geografia della competizione, creando territori, fronti, corridoi e Regni Elementali che restano sulla mappa fino a quando qualcuno non li trasforma di nuovo.
Il regolamento attuale rappresenta l'evoluzione della disciplina rispetto alla sua prima versione a squadre fisse. Oggi non esistono formazioni obbligatorie da quattro giocatori: tutti gli iscritti appartengono allo stesso club e competono individualmente su una mappa persistente a esagoni, potendo collaborare, interferire, stringere accordi temporanei o entrare direttamente in conflitto.
I quattro Elementi
Dominion conserva i quattro ruoli elementali storici. Un atleta non è costretto a utilizzare sempre lo stesso: per ogni Obiettivo di Campo può scegliere l'Elemento con cui tentare la terraformazione. La scelta determina le abilità coinvolte, i modificatori ambientali e il terreno che resterà sul Settore in caso di conquista.
| Elemento | Terreno | Abilità | Manifestazioni storiche |
|---|---|---|---|
| Gaya | Bosco | Acrobatica + Meccanica | Rocce / Erba |
| Ignis | Deserto | Acrobatica + Rissa | Fuoco / Lava |
| Idros | Spiaggia | Acrobatica + Nuotare | Acqua / Ghiaccio |
| Ventum | Radura | Acrobatica + Afferrare | Vento / Fulmini |
Le varianti storiche descrivono il modo in cui l'Elemento può manifestarsi nella terraformazione e non creano da sole bonus ulteriori. Un Bosco può quindi nascere da rocce sollevate o da vegetazione che invade il terreno; un Deserto può essere plasmato da fuoco o lava; Idros può lavorare attraverso acqua o ghiaccio; Ventum attraverso vento o scariche atmosferiche.
Affinità e contrasto elementale
Gli Elementi seguono il ciclo Fuoco > Aria > Terra > Acqua > Fuoco. Il terreno del Settore modifica ciascuno dei tre Lanci Elemento dell'Obiettivo di Campo: lavorare nel proprio ambiente è più semplice, mentre tentare di imporre un Elemento contro un terreno naturalmente dominante è più difficile.
| Ruolo / Settore | Bosco | Deserto | Spiaggia | Radura |
|---|---|---|---|---|
| Gaya | +2 | 0 | +1 | -1 |
| Ignis | 0 | +2 | -1 | +1 |
| Idros | -1 | +1 | +2 | 0 |
| Ventum | +1 | -1 | 0 | +2 |
Ruoli, uniformi e acrobazie
Le uniformi storiche di Dominion restano parte dell'identità dello sport. La divisa reagisce all'Elemento utilizzato e accompagna la danza acrobatica con cui il Dominatore impone la propria energia al terreno.
Ignis — Dominatore del Fuoco
Ignis lavora attraverso movimenti rapidi, calci, pugni e rotazioni che trascinano il calore attraverso il Settore. La terraformazione può aprire crepe ardenti, fondere la roccia, generare lava, rilievi vulcanici e distese aride.
Idros — Dominatore dell'Acqua
Idros usa movimenti fluidi e continui, simili a una danza acquatica. Onde, correnti, geyser e ghiaccio possono ridisegnare il terreno, scavare passaggi, creare rive e trasformare il Settore in una Spiaggia dominata dall'acqua.
Gaya — Dominatore della Terra
Gaya privilegia movimenti solidi e radicati. Colpi, salti e rotazioni possono sollevare rocce, aprire gole, creare alture, far emergere vegetazione e modellare il Settore fino a trasformarlo in Bosco.
Ventum — Dominatore dell'Aria
Ventum si muove con leggerezza, sfruttando salti e acrobazie sostenute dalle correnti. Raffiche, vortici, erosione, fulmini e spostamenti d'aria possono spianare o scavare il terreno fino a creare una Radura.
IGNIS · IDROS · GAYA · VENTUM — clicca sulla divisa per aprire l'animazione.
La Mappa Dominion
La Mappa è composta da Settori esagonali. Ogni esagono registra almeno proprietario, Elemento e terreno corrente, Difesa, eventuale Cuore, eventuale appartenenza a un Regno Elementale e Breccie personali aperte dagli avversari. Due Settori sono adiacenti soltanto se condividono un lato completo: toccarsi in un vertice non basta.
| Voce | Significato |
|---|---|
| Settore | Un singolo esagono della Mappa Dominion. |
| Adiacente | Condivide un lato completo con un altro Settore. |
| Accessibile | Può essere scelto come Obiettivo perché adiacente a un proprio Settore. |
| Collegato | Fa parte di una catena continua di propri Settori uniti lato contro lato. |
| Dominio | L'insieme dei Settori controllati dall'atleta. |
Mappa dinamica e nuovi iscritti
La dimensione della Mappa non è fissa. Come riferimento gestionale, l'Arena genera circa quattro Settori per ogni atleta iscritto: con 6 iscritti la mappa può avere circa 24 esagoni, con 10 circa 40. Quando entra un nuovo atleta, viene aggiunto un modulo collegato alla geografia esistente; la Mappa non si restringe se qualcuno abbandona durante l'anno.
Ogni nuovo modulo contiene un Bosco/Gaya, una Spiaggia/Idros, una Radura/Ventum e un Deserto/Ignis. Il giocatore sceglie quale diventa il proprio Cuore del Dominio CD 8. I tre rimanenti sono neutrali e ricevono CD 2, 4 e 6 in base al rapporto elementale con il Cuore scelto: il terreno appartenente all'Elemento debole contro il Cuore è CD 2, quello neutro è CD 4, quello forte contro il Cuore è CD 6.
| Cuore scelto | Neutrale CD 2 | Neutrale CD 4 | Neutrale CD 6 |
|---|---|---|---|
| Ignis / Deserto | Ventum / Radura | Gaya / Bosco | Idros / Spiaggia |
| Ventum / Radura | Gaya / Bosco | Idros / Spiaggia | Ignis / Deserto |
| Gaya / Bosco | Idros / Spiaggia | Ignis / Deserto | Ventum / Radura |
| Idros / Spiaggia | Ignis / Deserto | Ventum / Radura | Gaya / Bosco |
Il Cuore del Dominio
Il Cuore è il primo Settore riconosciuto dall'Arena come appartenente al Dominatore. Possiede CD 8, può essere incluso in un Regno Elementale e può essere conquistato dagli avversari: non è invulnerabile. Perderlo non elimina il PG dalla competizione; continua a controllare gli altri territori e può tentare una riconquista se la geografia lo consente.
Un Consolidamento riuscito sul proprio Cuore cancella tutte le Breccie aperte contro di esso e ripristina CD 8, invece di sostituirla con il margine del tiro.
Accessibilità e geografia
Un atleta può attaccare soltanto un Settore che condivida un lato con almeno un esagono già appartenente al suo Dominio. Non è possibile saltare un neutrale o un territorio nemico per raggiungerne uno più lontano: l'espansione procede un esagono alla volta e la forma della Mappa crea corridoi, strozzature e Settori-cerniera.
Ciclo mensile e azioni
Le modifiche ufficiali alla Mappa sono limitate per ciclo mensile. Le role di allenamento, socialità, preparazione o rivalità possono invece essere giocate liberamente senza produrre automaticamente conquiste o Consolidamenti.
| Presenza competitiva nel mese | Azioni ufficiali disponibili |
|---|---|
| 2 role d'Arena | 2 Azioni d'Arena + 1 Consolidamento BG |
| 1 role d'Arena | 1 Azione d'Arena + fino a 2 Consolidamenti BG |
| 0 role d'Arena | Fino a 2 Consolidamenti BG; nessuna espansione |
Le azioni inutilizzate non si accumulano nel mese successivo e un PG non può effettuare più di due Consolidamenti BG nello stesso mese. Il principio è semplice: la chat espande il Dominio; il background lo protegge.
Role d'Arena e Obiettivo di Campo
Prima di iniziare una prestazione ufficiale, ogni atleta dichiara il proprio Obiettivo di Campo: il Settore che vuole conquistare o invadere e l'Elemento con cui tenterà di terraformarlo. Lo stesso Elemento resta valido per tutti i tiri collegati a quell'Obiettivo.
Ogni Obiettivo viene risolto attraverso tre Lanci Elemento, distribuiti lungo una role media di circa 8-10 azioni per PG:
| Fase | Momento indicativo | Funzione |
|---|---|---|
| Apertura | circa 3ª azione | Impostazione della terraformazione e primo controllo del Fronte. |
| Dominio | circa 6ª azione | Sviluppo, adattamento, interferenze e mantenimento. |
| Chiusura | circa 9ª azione | Stabilizzazione finale e imposizione del nuovo terreno. |
Le posizioni sono elastiche e non richiedono di contare rigidamente i turni. Ogni risultato deve però essere recepito nella narrazione: un margine negativo descrive perdita di controllo o difficoltà; un margine alto una terraformazione particolarmente efficace.
Margine di Dominio
Per ciascuno dei tre Lanci viene utilizzato il margine reale, compresi i valori negativi dei fallimenti, dopo aver applicato il modificatore elementale del terreno. Il risultato finale è il Margine di Dominio (MD).
MD = (Margine 1 + Margine 2 + Margine 3) ÷ 3
Il risultato viene arrotondato all'intero più vicino. Per esempio, +5 / +2 / +6 produce 4,33 e quindi MD 4; -2 / +4 / +5 produce 2,33 e quindi MD 2. I tre tiri descrivono una sola prestazione, non tre conquiste separate.
CD dei Settori neutrali
Ogni Settore neutrale conserva la propria CD naturale, normalmente 2, 4 oppure 6 secondo il modulo nel quale è nato. Le terraformazioni conquistate che gli sono adiacenti possono però renderlo più resistente.
Per un neutrale confinante con almeno un Settore conquistato normale si calcola:
CD irradiata = 2 + ⌊Difesa confinante più alta ÷ 2⌋
La CD effettiva del neutrale è il valore più alto tra la sua CD naturale e la CD irradiata:
CD neutrale effettiva = max(CD naturale, CD irradiata)
Se più territori conquistati confinano con lo stesso neutrale, si considera soltanto la Difesa base più alta: le Difese non si sommano. Il Cuore del Dominio è escluso da questo calcolo e anche il +1 dei Regni Elementali non viene utilizzato per irradiare i neutrali.
Conquistare e terraformare
Per conquistare un Settore il Margine di Dominio deve essere strettamente superiore alla CD effettiva affrontata. Il pareggio favorisce il territorio.
MD > CD effettiva = conquista
Quando la conquista riesce, il Settore cambia proprietario e viene riplasmato nell'Elemento di Campo usato dall'atleta. La sua nuova Difesa base è uguale al MD con cui è stato conquistato. Una Spiaggia conquistata usando Ignis diventa quindi Deserto; un Deserto conquistato usando Idros diventa Spiaggia.
Breccie personali
Una Breccia rappresenta il logoramento prodotto da uno specifico atleta contro uno specifico Settore. Se l'attacco non conquista ma produce MD positivo, quel valore viene registrato come Breccia personale dell'attaccante.
Al tentativo successivo dello stesso PG:
CD residua personale = max(0, Difesa base - Breccia personale) + eventuale bonus Regno
Se anche il nuovo attacco fallisce ma produce MD positivo, il valore si aggiunge alla Breccia esistente fino a un massimo pari alla Difesa base. Le Breccie di giocatori diversi non si sommano. Raggiungere una Breccia pari all'intera Difesa non conquista automaticamente il Settore: serve comunque un nuovo attacco con MD positivo.
Quando il Settore cambia proprietario, le Breccie legate alla vecchia terraformazione scompaiono e la nuova Difesa diventa il MD del conquistatore.
Consolidamento BG
Il Consolidamento permette di fortificare o rigenerare un Settore già posseduto senza espandere la Mappa. Il giocatore descrive brevemente il lavoro svolto, sceglie l'Elemento coerente con la terraformazione e effettua un singolo Lancio Elemento.
- Se il primo Consolidamento riesce, il margine ottenuto diventa la nuova Difesa del Settore; un successo a margine 0 genera CD 1.
- Un fallimento consuma l'azione ma lascia CD e Breccie invariate.
- Un Consolidamento successivo su un Settore già consolidato almeno una volta genera, se riesce, CD = margine +1. Il +1 è fisso e non cumulativo.
- Ogni Consolidamento riuscito cancella tutte le Breccie aperte su quel Settore.
- Lo stesso Settore può ricevere al massimo un Consolidamento nello stesso ciclo mensile.
La nuova Difesa sostituisce quella precedente: non si somma. Consolidare una fortificazione molto forte può quindi anche renderla più debole, in cambio della possibilità di chiudere le Breccie. Il Cuore segue la propria eccezione e torna sempre a CD 8 in caso di Consolidamento riuscito.
Regni Elementali
Quando lo stesso atleta controlla almeno tre Settori adiacenti lato contro lato, tutti terraformati con lo stesso Elemento, quei Settori formano un Regno Elementale.
Ogni Settore appartenente al gruppo riceve +1 alla CD effettiva contro le invasioni. Il bonus non modifica la Difesa base scritta, non entra nel calcolo della CD dei neutrali e non cresce con la dimensione del Regno: tre, sei o dodici Settori collegati forniscono sempre +1 a ciascun territorio che ne fa parte.
Il Cuore può appartenere a un Regno e, in quel caso, difende a CD effettiva 9. Se una conquista avversaria spezza la continuità e uno dei gruppi risultanti scende sotto tre Settori omogenei collegati, il bonus scompare immediatamente. Per questo un singolo esagono-cerniera può diventare un obiettivo strategico decisivo.
Più PG nella stessa role
Una sessione di Dominion può coinvolgere due, tre, quattro o più personaggi. Se gli Obiettivi di Campo sono diversi, ogni atleta effettua i propri tre Lanci e calcola il proprio MD separatamente: più conquiste possono riuscire contemporaneamente.
Se più atleti puntano allo stesso Settore, ciascuno deve prima superare la CD effettiva che gli compete, comprese le proprie Breccie personali. Tra coloro che riescono conquista il territorio chi ottiene il MD più alto. In caso di parità si confronta il miglior singolo margine dei tre lanci, poi il secondo migliore; soltanto una parità perfetta richiede un Lancio Elemento di spareggio.
Ostacoli, provocazioni, alleanze e interferenze tra PG sono parte centrale della scena, ma non generano automaticamente tiri o modificatori aggiuntivi: nella versione base il nucleo meccanico resta costituito dai tre Lanci dell'Obiettivo.
Aggiornare la Mappa
Al termine di una sessione ufficiale vengono registrati Settori conquistati o persi, nuovo terreno, nuova Difesa, Breccie aperte o ampliate, Consolidamenti riusciti e nascita o rottura dei Regni Elementali. Le CD dei neutrali vengono ricalcolate quando cambia la Difesa o il proprietario di un normale territorio conquistato confinante.
Se un atleta lascia definitivamente Dominion, la Mappa non si restringe. I suoi territori tornano neutrali, conservano il terreno corrente, perdono Consolidamenti e Breccie della precedente proprietà e ricalcolano la propria CD secondo le normali regole dei Settori neutrali.
Esempio strategico
Un atleta possiede un Cuore Ignis e un secondo Deserto adiacente. Davanti a lui c'è una Spiaggia che completerebbe il triangolo territoriale. Usando Idros sulla Spiaggia riceverebbe +2 e avrebbe una conquista più semplice, ma il Settore resterebbe Idros e non completerebbe alcun Regno Ignis. Usando invece Ignis affronta il -1 della Spiaggia: se riesce, però, la trasforma in Deserto e crea il terzo Settore omogeneo necessario per il Regno Ignis.
La strategia di Dominion nasce proprio da questo conflitto: il vantaggio migliore sul singolo tiro non coincide sempre con la scelta migliore sulla Mappa.



