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Gli Psicomanti

Stregoni della mente, della percezione e dell’illusione

Gli Psicomanti sono Stregoni capaci di intervenire sulla percezione, sui sensi e sulla mente. Durante la crescita sviluppano un Avatar, riflesso psichico della propria coscienza che amplia il modo in cui osservano ciò che li circonda e accompagna lo sviluppo delle loro capacità.

In questa pagina
  1. Crescita e sviluppo
  2. L'Avatar
  3. Percepire non significa sapere
  4. Forma Completa
  5. Maestria e Competenza
  6. Maestria Favorita — Individuare Menzogne
  7. Competenza — Investigare
  8. I Poteri degli Psicomanti
  9. Prurito
  10. Illusione
  11. Intrusione
  12. Attacco Mentale
  13. Mens Sana
  14. Parole Mentali
  15. Inibitore
  16. Controllare Arto
  17. Incubo
  18. Ventriloquo
  19. Giocare uno Psicomante
  20. Spunti per il Background

In breve

Categoria

Stregoni

Dominio

Mente, percezione e illusione

Peculiarità

Avatar

Forma completa

Venature rosa

Longevità

Fino a 200 anni · invecchiamento rallentato

Gli Psicomanti appartengono alla categoria degli Stregoni e rappresentano la sua espressione maggiormente legata alla mente, alla percezione e all'illusione. I loro Poteri permettono di alterare ciò che qualcuno percepisce, entrare in contatto con la mente altrui, interferire con i sensi e trasformare pensieri e paure in qualcosa capace di produrre conseguenze concrete.

La caratteristica che più di ogni altra accompagna la crescita di uno Psicomante è però l'Avatar: un riflesso psichico della sua stessa mente che nasce durante l'infanzia e diventa progressivamente una particolare ancora percettiva attraverso la quale lo Stregone impara a osservare ciò che gli altri potrebbero non notare.

Crescita e sviluppo

Come negli altri Stregoni, la magia degli Psicomanti tende a manifestarsi già nei primi anni di vita in maniera spontanea e incontrollata. All'inizio i fenomeni possono essere indistinguibili dalle normali manifestazioni della magia infantile, ma intorno ai cinque anni cominciano spesso a comparire elementi più caratteristici: piccole illusioni, percezioni apparentemente fuori posto, reazioni a qualcosa che il bambino non avrebbe ancora dovuto notare o la sensazione di aver intuito un movimento pochi istanti prima che avvenisse.

Non si tratta di una conoscenza automatica del futuro né di una capacità costante di leggere la mente degli altri. È piuttosto il primo segnale di una percezione che sta iniziando ad ampliarsi oltre i cinque sensi e che il giovane Psicomante dovrà imparare progressivamente a interpretare.

Con l'avvicinarsi della pubertà, generalmente tra i dieci e i dodici anni, l'educazione diventa più strutturata. L'addestramento di uno Psicomante è soprattutto mentale: esercizi di concentrazione, riconoscimento delle illusioni, privazione temporanea di alcuni stimoli, labirinti percettivi e prove nelle quali deve imparare a distinguere ciò che sta realmente accadendo da ciò che la propria mente gli suggerisce.

Carte Zener, esercizi di osservazione, concentrazione e percezione possono essere utilizzati durante questa fase per insegnargli a trasformare sensazioni confuse in capacità consapevoli. Il metodo dipende molto dalla famiglia, dal precettore o dall'ambiente nel quale il giovane è cresciuto: non tutti gli Psicomanti ricevono la stessa educazione e non tutti arrivano alla Pandora con lo stesso controllo.

L'Avatar

Durante questa crescita compare l'Avatar, una delle manifestazioni più caratteristiche della razza. Non viene evocato e non proviene da un luogo esterno: nasce dalla mente dello Psicomante stesso.

Durante l'infanzia può assumere un aspetto visibile soltanto al giovane Stregone e presentarsi come una figura con la quale parlare, confrontarsi o semplicemente condividere momenti di solitudine. Può avere un nome, un aspetto definito e una presenza tanto familiare da essere facilmente confuso, agli occhi di chi non conosce la natura della razza, con il classico amico immaginario.

L'Avatar nasce soprattutto come ancora mentale. Quando la percezione dello Psicomante comincia ad ampliarsi e gli stimoli diventano difficili da distinguere, la sua mente crea qualcosa attraverso cui organizzarli.

Con il tempo questa funzione si sviluppa. L'Avatar diventa il modo attraverso il quale lo Psicomante interpreta piccoli segnali dell'ambiente, incongruenze, cambiamenti di comportamento e dettagli che potrebbero sfuggire a una normale osservazione.

Con la crescita la manifestazione visibile tende a farsi sempre meno frequente. L'Avatar non scompare realmente: rimane parte della percezione dello Psicomante, come un'estensione della sua attenzione. In particolari momenti può ancora essere richiamato alla vista dal suo creatore, senza per questo diventare visibile agli altri o assumere una reale consistenza fisica.

Percepire non significa sapere

La sensibilità degli Psicomanti permette loro di cogliere particolari che altre persone potrebbero trascurare, ma non li rende onniscienti. L'Avatar può indirizzare l'attenzione verso qualcosa di insolito, far percepire un'incongruenza o contribuire alla lettura di un ambiente, ma le informazioni concrete devono comunque essere ottenute attraverso il gioco e, quando previsto, attraverso i relativi tiri.

Allo stesso modo, uno Psicomante non conosce automaticamente ciò che un'altra persona sta pensando. La razza possiede Poteri specifici che permettono di entrare in relazione con la mente altrui e proprio l'esistenza di questi Poteri stabilisce il confine tra una particolare sensibilità e una vera intrusione mentale.

Questo rende la percezione dello Psicomante particolarmente interessante da giocare: può avere la sensazione che qualcosa non torni senza sapere immediatamente cosa, oppure notare un dettaglio importante senza possedere ancora gli elementi necessari per comprenderlo.

Forma Completa

Come gli altri Stregoni, anche gli Psicomanti possiedono una Forma Completa che normalmente si manifesta nel Mondo Ancestrale e che può essere richiamata nel mondo fisico quando lo Stregone utilizza una maggiore quantità del proprio potere.

Negli Psicomanti questa manifestazione è riconoscibile attraverso venature rosa che emergono sulla pelle. Possono distribuirsi sul volto, sul collo, sulle braccia o su altre parti del corpo secondo l'aspetto scelto per il personaggio, purché la loro natura e il loro colore rimangano chiaramente riconoscibili.

La Forma Completa non è soltanto una variante estetica. È la condizione nella quale entrano in funzione Maestria e Competenza razziali e, proprio perché rende evidente la natura sovrannaturale dello Stregone, il suo utilizzo nel mondo umano deve tenere conto della segretezza.

Maestria e Competenza

Maestria Favorita — Individuare Menzogne

Gli Psicomanti possiedono una particolare predisposizione nel riconoscere esitazioni, incongruenze, inflessioni e altri segnali che possono tradire una menzogna. L'Avatar agisce come un ulteriore livello percettivo, permettendo alla mente dello Stregone di soffermarsi su dettagli che altri potrebbero non cogliere.

In Forma Completa, Individuare Menzogne diventa una Maestria Favorita. Il sistema effettua automaticamente due lanci, mantiene quello con il margine migliore e applica a quel risultato un ulteriore bonus di +3.

La Maestria rimane però Favorita e non Assoluta: uno Psicomante possiede un vantaggio notevole, ma non diventa una macchina della verità infallibile. Può interpretare male qualcuno, essere ingannato oppure fallire la prova.

Competenza — Investigare

L'attenzione percettiva dell'Avatar permette inoltre allo Psicomante di scandagliare un ambiente alla ricerca di dettagli, anomalie e indizi difficili da notare. Per questa ragione la sua Competenza razziale è Investigare.

Quando viene utilizzata nelle condizioni previste dalla Forma Completa, la Competenza è considerata Assoluta: un successo nella prova diventa quindi un Successo Innato.

I Poteri degli Psicomanti

I Poteri della razza agiscono soprattutto sulla percezione e sulla mente. Possono creare stimoli inesistenti, interferire con i sensi, permettere comunicazioni mentali, proteggere lo Psicomante da influenze esterne oppure imporre temporaneamente determinate reazioni.

Prurito

Lo Psicomante genera nel bersaglio la sensazione di un forte prurito in un punto del corpo scelto. In caso di successo l'attenzione del bersaglio viene inevitabilmente richiamata dalla necessità di grattarsi per un massimo di 2 turni. Se durante l'effetto vuole utilizzare un Potere deve prima superare un tiro di Volontà con margine pari o superiore a quello ottenuto dallo Psicomante.

Illusione

Permette di creare un'illusione sensoriale nell'ambiente scegliendo, per ogni singolo lancio, una manifestazione visiva, sonora oppure olfattiva/gustativa.

Un'illusione visiva può rappresentare un oggetto o una persona, compreso lo Psicomante stesso, e può muoversi ma non parlare o interagire fisicamente. Scompare se viene toccata. Un'illusione sonora genera invece un rumore, una voce o un suono proveniente da un punto preciso dell'ambiente, mentre quella olfattiva o gustativa permette di produrre un odore oppure una sensazione di gusto.

Le illusioni durano fino a 5 turni. Quelle sonore e olfattive/gustative possono essere contrastate attraverso Volontà con margine pari o superiore a quello del Potere.

Intrusione

Lo Psicomante entra nella percezione del bersaglio e può utilizzare temporaneamente i suoi sensi: vedere attraverso i suoi occhi, ascoltare attraverso le sue orecchie e percepire odori e sapori insieme a lui.

Il bersaglio avverte la presenza di una mente estranea, pur senza poter identificare automaticamente chi stia utilizzando il Potere. L'Intrusione può durare fino a 3 turni e il bersaglio può tentare ogni turno di espellere lo Psicomante attraverso una prova di Volontà con risultato pari o superiore a quello del Potere.

Attacco Mentale

Lo Psicomante trasforma un pensiero in un'onda psichica diretta contro il bersaglio. Se l'attacco supera la resistenza, la vittima viene colpita da un dolore mentale estremamente intenso, percepito come una violenta emicrania.

Il danno è pari a 1d6 per ogni Punto Fatica speso e il bersaglio effettua la prova di Resistenza prevista dall'attacco.

Mens Sana

Lo Psicomante rinforza la propria mente e genera per 3 turni una barriera capace di isolarlo dalle influenze dei Poteri esterni.

La protezione blocca i Poteri con margine inferiore a quello ottenuto da Mens Sana e si estende anche agli attacchi: mentre la barriera è attiva, lo Psicomante non può essere scelto come bersaglio da un Potere d'attacco che non sia in grado di superarla.

Parole Mentali

Permette allo Psicomante di comunicare direttamente con la mente di un bersaglio senza utilizzare la voce. Il soggetto deve trovarsi a portata sensoriale, nella stessa zona dello Stregone.

Per un massimo di 3 turni lo Psicomante può inviare semplici messaggi mentali. Il bersaglio può decidere di tentare di escluderlo attraverso Volontà con margine pari o superiore a quello del Potere.

Inibitore

Lo Psicomante induce nel bersaglio l'illusione di aver perduto temporaneamente uno dei propri sensi tra vista, olfatto e gusto.

L'effetto dura fino a 3 turni. Il bersaglio può interromperlo anticipatamente superando una prova di Volontà con margine pari o superiore a quello ottenuto dal Potere.

Controllare Arto

Permette allo Psicomante di assumere il controllo di un singolo arto del bersaglio mantenendo concentrazione e contatto visivo. Il controllo può durare fino a 3 turni e l'arto può essere mosso secondo la volontà dello Stregone.

Il bersaglio può tentare di bloccare fisicamente l'arto attraverso una prova di Forza oppure interrompere il controllo attraverso Volontà con risultato pari o superiore a quello del Potere.

Incubo

Lo Psicomante materializza davanti o intorno al bersaglio una manifestazione della sua paura più profonda. Può assumere la forma di un oggetto, una creatura oppure qualcosa di più astratto, come il buio o il sangue.

Il bersaglio deve eguagliare o superare il risultato del Potere attraverso Volontà per resistere all'impulso di allontanarsi, cercare riparo, entrare nel panico o reagire emotivamente alla paura evocata.

Ventriloquo

Lo Psicomante impone temporaneamente al bersaglio di ripetere esattamente le parole che egli stesso pronuncia muovendo soltanto il labiale. Il Potere può durare fino a 3 turni e richiede che il bersaglio rimanga a portata visiva.

La vittima può interrompere anticipatamente l'effetto attraverso una prova di Volontà con risultato pari o superiore a quello del Potere.

Giocare uno Psicomante

La parte più interessante della razza non consiste nel giocare qualcuno che “sa sempre cosa pensano gli altri”, ma qualcuno che vive costantemente con la consapevolezza che la percezione può essere incompleta, manipolata o ingannevole.

Uno Psicomante può fidarsi profondamente delle proprie sensazioni oppure aver imparato a dubitarne. Può amare l'Avatar, averlo vissuto come un amico durante l'infanzia oppure esserne stato spaventato. Può utilizzare le proprie capacità per comprendere gli altri, manipolarli, difendersi, raccogliere informazioni o semplicemente affrontare il mondo con un livello di attenzione che talvolta diventa difficile da sostenere.

Nessuna di queste reazioni è obbligatoria. Essere Psicomante non impone di essere introversi, misteriosi, empatici o manipolatori: la razza stabilisce il modo in cui funziona la sua magia, non il carattere della persona.

Spunti per il Background

Quando costruisci uno Psicomante può essere utile pensare soprattutto al rapporto che ha sviluppato con la propria mente. Chi gli ha insegnato a distinguere una percezione reale da una proiezione? Come reagiva da bambino alla presenza dell'Avatar? Gli dava un nome? Ne parlava con la famiglia oppure lo teneva nascosto? È cresciuto in una casa nella quale queste capacità erano perfettamente comprese oppure qualcuno intorno a lui le considerava inquietanti?

Puoi anche stabilire quali aspetti dell'addestramento gli siano sempre risultati più semplici e quali, invece, siano rimasti problematici. Un personaggio molto bravo nel creare illusioni potrebbe avere difficoltà a sopportare l'intrusione nella propria mente; un osservatore eccellente potrebbe essere incapace di fidarsi delle prime impressioni; qualcuno cresciuto parlando quotidianamente con il proprio Avatar potrebbe vivere con nostalgia il momento in cui quella presenza ha smesso di manifestarsi con la stessa frequenza.

Le capacità della razza forniscono gli strumenti. Il modo in cui il personaggio ha imparato a conviverci è ciò che rende suo il Background.