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Persuadere, Intimidire e Tempra

Le abilità sociali non controllano la mente: influenzano la scena, non decidono il personaggio al posto del suo giocatore

Come funzionano Persuadere e Intimidire contro Tempra, quando è corretto tirare, quanto dura l'effetto e quali limiti impediscono alle abilità sociali di diventare controllo mentale.

In questa pagina
  1. Quando non si tira
  2. Dichiarare l'obiettivo
  3. Persuadere contro Tempra
  4. Quanto è difficile la richiesta
  5. Intimidire contro Tempra
  6. Durata: vale per la scena
  7. Cosa non possono fare
  8. Niente spam di tiri

In breve

Persuadere

Ascendente

Intimidire

Spirito

Contrasto

Tempra · Spirito

Durata

Per la scena

Persuadere e Intimidire permettono di dare peso meccanico a una pressione sociale reale senza sostituire il dialogo e senza trasformare il dado in controllo mentale. La loro funzione è stabilire quanto una proposta, una minaccia o una presenza riescano a incidere in quella scena; non decidono pensieri, sentimenti o futuro del personaggio bersaglio.

Persuadere è basata su Ascendente e rappresenta la capacità di convincere attraverso argomentazioni sincere, negoziare, rassicurare o ottenere collaborazione. Intimidire è basata su Spirito e rappresenta la capacità di esercitare pressione, incutere timore e rendere credibile una minaccia. Tempra, anch'essa basata su Spirito nel sistema attuale, rappresenta lucidità e autocontrollo davanti alla pressione, alla paura, all'orrore e all'intimidazione.

Quando non si tira

Una normale conversazione non richiede dadi. Se un PG propone qualcosa che l'altro avrebbe già accettato, fa una richiesta priva di conseguenze significative o sta semplicemente discutendo, si gioca la scena e basta. Il tiro diventa utile quando esiste un conflitto reale di volontà, un obiettivo immediato e una leva concreta capace di influenzare la decisione.

Intimidire viene normalmente contrastata da Tempra perché la meccanica misura proprio la capacità di reggere la pressione della minaccia. Persuadere richiede invece un contrasto quando la proposta è realmente contraria alla posizione iniziale del bersaglio o coinvolge una decisione significativa. Tempra non deve diventare il dado da lanciare ogni volta che qualcuno dice «convincimi».

Dichiarare l'obiettivo

Prima del tiro deve essere chiaro che cosa il personaggio stia cercando di ottenere adesso. «Voglio convincerlo che sono una brava persona» è troppo generico; «voglio convincerlo a lasciarmi entrare questa sera» è un obiettivo giocabile. «Voglio che abbia paura di me per sempre» non è valido; «voglio farlo esitare prima di attaccarmi» descrive invece un effetto immediato e interpretabile.

Persuadere contro Tempra

Se Persuadere ottiene il margine migliore, il bersaglio deve mostrare una reale apertura proporzionata alla proposta: può accettare, concedere una possibilità, rimandare la decisione, offrire una condizione oppure riconoscere che l'argomentazione è convincente. Se Tempra prevale, mantiene la propria posizione. In caso di pareggio la scena dovrebbe produrre esitazione, richiesta di garanzie, tempo per pensarci o un compromesso, senza consegnare automaticamente la vittoria a nessuno.

Quanto è difficile la richiesta

Quando serve una linea guida, una proposta chiaramente conveniente per il bersaglio può ricevere un +3, una richiesta ragionevole nessun modificatore, una richiesta scomoda un −3 e una richiesta che tocca interessi molto importanti un −6. Una richiesta che obbligherebbe il personaggio a tradire valori fondamentali, distruggere volontariamente un legame essenziale o compiere qualcosa che il suo stesso concetto di personaggio rende inaccettabile non può essere ottenuta con la sola Persuasione.

Intimidire contro Tempra

Vincere con Intimidire significa che la minaccia viene percepita come credibile e produce una reazione coerente di paura, esitazione, soggezione o pressione. Non significa che il bersaglio debba obbedire. Una persona intimorita può arretrare, cercare una via di fuga, cedere su un dettaglio, diventare più prudente oppure reagire con aggressività se questo è coerente con il personaggio e con la situazione.

Se Tempra prevale, il bersaglio riesce a mantenere il controllo e non subisce una pressione sufficiente a modificarne il comportamento immediato. Anche in questo caso non significa necessariamente che consideri l'avversario innocuo: può riconoscere il pericolo senza farsene dominare.

Durata: vale per la scena

L'effetto sociale dura per la scena nella quale è stato ottenuto. Fuori da quella situazione il personaggio può riflettere, ricevere nuove informazioni, parlare con altri o semplicemente rivalutare ciò che è successo. Una nuova scena o un cambiamento sostanziale delle circostanze possono quindi produrre una decisione differente.

Questo limite è essenziale: il tiro deve avere conseguenze reali, ma non deve trasformare un successo momentaneo in una modifica permanente della personalità altrui.

Cosa non possono fare

Persuadere e Intimidire non possono creare amore, fiducia profonda o lealtà dal nulla; cancellare ricordi; obbligare a rivelare automaticamente un segreto; sostituire prove concrete; imporre autolesionismo o suicidio; riscrivere convinzioni fondamentali; costringere un personaggio a tradire automaticamente le persone o i principi che definiscono il suo concept. Non sostituiscono inoltre Individuare Menzogne: capire se una persona sta mentendo rimane una meccanica separata.

Niente spam di tiri

Non è possibile ripetere immediatamente lo stesso tentativo soltanto perché il primo risultato non piace. Per un nuovo contrasto deve esistere una nuova leva, una nuova proposta o un cambiamento concreto della situazione. Allo stesso modo, far ripetere a più personaggi la medesima Persuasione con lo stesso argomento per logorare matematicamente Tempra non è lo scopo della regola.