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I Vampiri

Eterni della Malia, del sangue e dei Clan

I Vampiri sono Eterni dalla vita eccezionalmente lunga. La Malia cela normalmente la loro natura, il sangue ne sostiene la fisiologia e la loro società è segnata da secoli di isolamento terminati con il Sempiterno Adventus del 2025.

In questa pagina
  1. La Malia
  2. Nascita e crescita
  3. Il nutrimento
  4. L'Ultimo Quarto di Luna
  5. Dal Sempiterno Silenzio al 2025
  6. Clan e Santuari
  7. Maestria e Competenza
  8. Maestria Assoluta — Afferrare
  9. Competenza — Soccorrere
  10. I Poteri dei Vampiri
  11. Emorragia
  12. Rigenera Sangue
  13. Spezza Flusso
  14. Charme
  15. Senso di Ebbrezza
  16. Lacrime di Sangue
  17. Imita Poteri
  18. Segreto Subconscio
  19. Ghoul Servitore
  20. Aura Legante
  21. Giocare un Vampiro
  22. Spunti per il Background

In breve

Categoria

Eterni

Nutrimento

Sangue umano o sovrannaturale

Peculiarità

Malia

Maestria / Competenza

Afferrare · Soccorrere

Longevità

Tendenzialmente immortali · aspetto stabile dai 40–50 anni

I Vampiri appartengono alla categoria degli Eterni e sono una razza dalla vita eccezionalmente lunga, caratterizzata da Malia, nutrimento attraverso il sangue e una fisiologia predatoria. Per secoli sono rimasti nascosti perfino al resto della società sovrannaturale e soltanto nel 2025 hanno scelto di tornare a esistere pubblicamente.

La loro natura combina fascino e inquietudine senza trasformarli automaticamente in mostri. Un Vampiro può vivere il proprio bisogno di nutrimento con disciplina, disagio, pragmatismo o piacere: è la persona a stabilire come affrontare una condizione fisiologica che appartiene alla razza.

La Malia

Ogni Vampiro possiede una Malia naturale che ne nasconde le caratteristiche più evidenti e gli permette di apparire umano. Quando è attiva, occhi, denti e presenza rimangono entro limiti facilmente spiegabili.

Quando la Malia viene abbassata o non può essere mantenuta, la natura vampirica diventa evidente: i denti appaiono più affilati, gli occhi assumono sfumature innaturali e intorno al corpo emerge un'aura simile a una nebbiolina colorata. Ogni Vampiro possiede una propria tonalità caratteristica, anche se colori simili possono essere condivisi da più individui.

Anche l'ombra può muoversi in maniera indipendente dalla postura del corpo pur senza staccarsene davvero. Quando la Malia non è attiva, inoltre, il Vampiro può fluttuare a poca distanza dal terreno e non compare negli specchi.

Nascita e crescita

Un Vampiro nasce da almeno un genitore Vampiro. Durante l'infanzia la Malia è estremamente stabile e il bambino appare e si alimenta quasi come un essere umano, pur potendo sviluppare una preferenza per carne poco cotta.

Con la pubertà si risvegliano la sete e i Poteri. Il corpo comincia a richiedere sangue e la Malia diventa più difficile da mantenere quando il giovane non è adeguatamente nutrito. È in questa fase che genitori o tutori insegnano controllo, tecniche di alimentazione e protocolli necessari per non trasformare la fame in una minaccia per gli altri.

La vera incompatibilità con il sole non dipende dal compimento dei ventuno anni. Si manifesta quando il Vampiro possiede una Reclamazione attiva: il legame ancestrale aumenta la quantità di energia magica che attraversa sangue e tessuti e rende l'esposizione alla luce solare incompatibile con la sua fisiologia. Un Vampiro nel Libero Arbitrio non sviluppa automaticamente questa condizione per età; allo stesso modo, un adulto che dopo la rottura del Sigillo entra nel Neo Libero Arbitrio può tornare a tollerare il sole perché non è più saturo della stessa energia ancestrale. Una futura Reclamazione renderebbe nuovamente attiva questa incompatibilità.

Tra i quaranta e i cinquant'anni il corpo raggiunge la propria stabilità definitiva e l'invecchiamento visibile si arresta.

Il nutrimento

Dalla pubertà i Vampiri si nutrono di sangue umano o sovrannaturale. Il sangue animale non rappresenta una vera alternativa alimentare per la razza.

Il sangue umano è sufficiente per sopravvivere e mantenere sotto controllo la fame, mentre quello sovrannaturale possiede un valore nutritivo maggiore ed è necessario per mantenere la Malia e la fisiologia al massimo delle possibilità.

Alla Pandora gli studenti Vampiri hanno accesso in refettorio a sacche di plasma sovrannaturale, quindi non sono obbligati a predare gli altri studenti. Nutrimenti diretti possono comunque diventare gioco, ma l'assenza di accordo può produrre conseguenze disciplinari e ongame.

Un Vampiro non trae vantaggio dal prosciugare una vittima fino alla morte: un'assunzione eccessiva di sangue produce piuttosto una condizione simile a una pesante indigestione.

L'Ultimo Quarto di Luna

Durante la notte di Ultimo Quarto, dal tramonto all'alba, la Malia viene meno indipendentemente dalla quantità di sangue assunta. Il Vampiro rimane quindi vincolato alla propria manifestazione vampirica per tutta la notte.

Questa condizione rende il calendario lunare particolarmente importante per chi vive o si muove in luoghi frequentati dagli esseri umani.

Dal Sempiterno Silenzio al 2025

Per secoli i Vampiri hanno vissuto separati dal resto della società sovrannaturale attraverso il Sempiterno Silenzio. I Pulitori cancellavano le tracce degli incontri e mantenevano segreta perfino l'esistenza della razza.

La nascita della Pandora e i cambiamenti del mondo sovrannaturale hanno progressivamente messo in discussione questa scelta. Nel 2025 i Clan hanno infine stretto con la Bilancia il Sempiterno Adventus, entrando ufficialmente nella società e dando origine alla categoria degli Eterni.

Questo punto è fondamentale per il Background: prima del 2025 un Vampiro poteva conoscere l'esistenza delle altre razze e seguirne gli eventi, ma rapporti aperti e continuativi nei quali l'altro sovrannaturale fosse consapevole della sua vera natura erano fortemente limitati e spesso cancellati.

Clan e Santuari

La società vampirica è tradizionalmente organizzata in Clan, comunità che possono funzionare contemporaneamente come famiglia estesa, rete politica e istituzione culturale. A guidarli sono spesso Vampiri molto anziani e i Santuari rappresentano luoghi centrali per cerimonie, decisioni e memoria collettiva.

Secoli di isolamento hanno prodotto Clan molto differenti. Alcuni rimangono rigidamente tradizionalisti, altri sostengono apertamente l'integrazione e l'esperienza della Pandora.

Questa cultura può essere importante nel Background, ma non impone una personalità o una fedeltà automatica. Un giovane Vampiro può essere orgoglioso del proprio Clan, criticarlo, allontanarsene oppure trovarsi in conflitto tra tradizione e nuova società.

Maestria e Competenza

Maestria Assoluta — Afferrare

Secoli di fisiologia predatoria e addestramento alla caccia rendono naturale per un Vampiro bloccare e trattenere una preda. Afferrare è quindi la Maestria Assoluta della razza.

Quando viene utilizzata nella Forma Completa, un normale successo diventa un Successo Innato. Un fallimento rimane comunque un fallimento.

Competenza — Soccorrere

Il rapporto istintivo con il sangue permette al Vampiro di riconoscere facilmente sanguinamenti, ferite e modi immediati per arginarli. Soccorrere è quindi la Competenza razziale e un successo nella prova diventa un Successo Innato nelle condizioni previste.

I Poteri dei Vampiri

Emorragia

Il Vampiro altera il flusso sanguigno del bersaglio fino a provocare danni interni. Se la Resistenza basata sulla Costituzione fallisce, il bersaglio subisce 1d6 danni per ogni Punto Fatica speso.

Rigenera Sangue

Il Vampiro concentra il proprio flusso sanguigno sulla parte ferita e recupera 2 Punti Danno con un successo e 3 con un Successo Critico, eliminando anche i segni e il dolore delle ferite recuperate.

Spezza Flusso

Il Vampiro interferisce con il flusso magico del bersaglio. Chi non supera il contrasto di Volontà non può utilizzare Poteri per un massimo di 3 turni, oppure finché il Vampiro mantiene l'effetto.

Charme

La Malia viene utilizzata per rendere l'aura del Vampiro più attraente. Chi non resiste con Volontà non può attaccarlo fisicamente per un massimo di 3 turni. L'effetto termina se il Vampiro utilizza un altro Potere.

Senso di Ebbrezza

Il Vampiro altera il sangue del bersaglio e provoca uno stato simile all'ubriachezza: orientamento incerto, umore instabile e freni inibitori ridotti per un massimo di 3 turni. È previsto il contrasto di Volontà.

Lacrime di Sangue

Il Vampiro maledice temporaneamente gli occhi del bersaglio, che iniziano a produrre lacrime di sangue per un massimo di 3 turni salvo successo nella prova di Volontà prevista.

Imita Poteri

Il Vampiro si connette temporaneamente al flusso magico del bersaglio e replica uno dei suoi Poteri per un solo turno. Non può copiare Poteri donati da Zephyr né capacità che richiedano condizioni razziali specifiche come una Forma Completa particolare.

Segreto Subconscio

Il Vampiro porta alla superficie un segreto nascosto nel subconscio del bersaglio. Il contenuto appare come un'immagine simbolica o più chiara che soltanto Vampiro e bersaglio possono percepire.

Ghoul Servitore

Attraverso lo sguardo il Vampiro induce nel bersaglio uno stato di forte obbedienza che può durare fino a un giorno se Volontà non resiste. Le richieste non possono essere autolesionistiche o palesemente insensate.

Aura Legante

Il Vampiro innesta una parte della propria aura nel bersaglio e può percepirne la presenza entro circa 100 metri per un massimo di 7 giorni, riconoscendolo immediatamente.

Giocare un Vampiro

Il cuore della razza non è semplicemente “bere sangue”. Longevità, tradizioni dei Clan, disciplina della fame, rapporto con la Malia e reintegrazione molto recente offrono moltissimi modi per differenziare un personaggio.

Un Vampiro giovane può essere entusiasta di vivere finalmente nella società sovrannaturale aperta; uno adulto può portarsi dietro decenni trascorsi durante il Sempiterno Silenzio. Qualcuno può rispettare rigidamente i rituali del Clan, un altro considerarli il residuo di una società che deve cambiare.

Spunti per il Background

Stabilisci come il personaggio sia cresciuto durante o dopo il Sempiterno Silenzio, quale rapporto abbia con il Clan, come abbia vissuto il risveglio della sete e in che modo gestisca il nutrimento. Per un adulto è importante considerare anche quanti anni abbia trascorso in una società che, fino al 2025, non poteva vivere apertamente accanto alle altre razze.