
I Draconici
Mutaforma del drago, del fuoco e del volo
I Draconici sono Mutaforma dalla natura draconica. Scaglie, artigli, zanne e ali emergono attraverso la trasformazione, mentre fuoco, calore, territorialità e volo costituiscono alcuni degli elementi più riconoscibili della razza.
In questa pagina
- Forma Ibrida
- Forma Completa
- Scaglie e metalli
- Nascita e crescita
- La prima trasformazione
- Il fuoco e la trasformazione
- Il Novilunio
- Istinto Territoriale
- Mano Pesante
- Maestria e Competenza
- Maestria Favorita — Intimidire
- Competenza — Volare
- Fuoco e calore
- I Poteri dei Draconici
- Calore
- Pirocinesi
- Dona Immunità
- Corpo di Fuoco
- Fiamma Fantasma
- Avarizia
- Arsura Fatua
- Respiro di Fuoco
- Visione Termica
- L'Antro
- Giocare un Draconico
- Spunti per il Background
In breve
Categoria
Mutaforma
Forma Completa
Draconica
Maestria
Intimidire · Favorita
Competenza
Volare
Longevità
Oltre 200 anni · crescita e invecchiamento rallentati
I Draconici appartengono alla categoria dei Mutaforma e manifestano nel proprio corpo un'eredità legata ai draghi. Scaglie, artigli, zanne, coda e ali possono emergere progressivamente fino alla Forma Completa, nella quale la natura draconica raggiunge la sua espressione più evidente.
La razza è caratterizzata da una forte fisicità, da una particolare familiarità con il territorio e da Poteri legati soprattutto a fuoco e calore. Questo non significa che tutti i Draconici siano aggressivi, dominanti o ossessionati dal possesso: la natura fornisce predisposizioni e istinti, mentre carattere e valori appartengono alla persona.
Forma Ibrida
La Forma Ibrida permette al Draconico di far emergere soltanto una parte della propria natura. La pelle può ricoprirsi di scaglie soprattutto su viso, petto e arti, possono comparire artigli e zanne, mentre gli occhi assumono tonalità rosse, gialle o verdi con pupille strette e verticali. Anche la coda può svilupparsi a partire dall'osso sacro, arrivando a una lunghezza poco superiore a quella delle gambe.
La distribuzione esatta dei tratti può variare da individuo a individuo, ma deve restare coerente con l'aspetto scelto per il personaggio e con i metalli delle sue scaglie. La Forma Ibrida è già apertamente sovrannaturale e non garantisce automaticamente le capacità riservate alla Forma Completa.
Forma Completa
Nella Forma Completa il Draconico perde le normali caratteristiche umane e assume una vera conformazione draconica. Il corpo viene interamente ricoperto di scaglie, il volto si allunga in un muso, gli arti diventano vere zampe e la postura non rimane bipede. La coda si allunga ulteriormente e dalle scapole si dispiega un paio di ali membranose robuste e adatte al volo.
Le dimensioni restano contenute rispetto ai draghi delle leggende: il corpo è soltanto poco più grande di quello umano e non diventa una creatura colossale. La voce cambia profondamente e, in questa forma, risulta comprensibile agli altri Draconici ma non può essere utilizzata come normale linguaggio umano.
La Forma Completa è la condizione nella quale diventano disponibili Maestria e Competenza razziali. Nel mondo umano una trasformazione di questo tipo rende inoltre immediatamente evidente la natura sovrannaturale del personaggio, perciò luogo, testimoni e conseguenze devono essere considerati prima di assumerla.
Scaglie e metalli
L'aspetto mutato, parziale o completo, di ogni Draconico richiama uno o due metalli. Le scaglie ne riprendono colore, brillantezza e consistenza visiva, rendendo la trasformazione riconoscibile e personale. La maggior parte dei Draconici presenta una combinazione di due metalli; alcune famiglie molto antiche e tradizionaliste hanno invece cercato di conservare nei secoli una singola colorazione, scegliendo unioni tra individui dello stesso metallo.
Nella cultura draconica ai diversi metalli vengono attribuiti significati tradizionali:
- Oro: regalità, prestigio e potere. È molto ammirato, anche se tradizionalmente considerato meno resistente di altri metalli.
- Argento: saggezza, conoscenza e superbia; viene spesso associato ai Draconici più solitari e poco inclini allo scontro diretto.
- Bronzo: impulso, azione ed energia; richiama chi tende ad agire prima di fermarsi a riflettere.
- Rame: coraggio e testardaggine; è considerato antico, tenace e difficile da piegare.
- Ottone: estroversione, arte e parola; viene collegato a chi preferisce convincere, esibirsi o farsi ascoltare.
- Mercurio: instabilità e imprevedibilità, caratteristiche che lo rendono tradizionalmente guardato con una certa diffidenza.
- Ferro: forza, aggressività e combattività; è associato all'immagine del predatore più diretto e fisico.
- Acciaio: intelligenza, lucidità e furbizia; richiama competizione mentale e capacità strategica.
- Platino: rarissimo e quasi leggendario. La tradizione ricorda soltanto due Draconici con queste scaglie, entrambi divenuti eroi e morti molto giovani. (Non assegnabile a nessun personaggio, nemmeno in parte)
Nascita e crescita
I Draconici sono una razza longeva: possono superare i duecento anni e, una volta superata la crescita iniziale, l'invecchiamento procede più lentamente rispetto a quello umano.
La prima parte della loro vita cambia radicalmente a seconda della forma nella quale è avvenuto il concepimento. Se il concepimento avviene in forma umana, il bambino nasce con aspetto umano e senza manifestazioni visibili della Fiamma del Drago. Quando entrambi i genitori sono Draconici, oppure quando un Draconico ha un figlio con un essere umano, la natura draconica viene trasmessa; nelle unioni con altre razze sovrannaturali la razza del figlio può invece rimanere incerta fino alla sua manifestazione.
Quando il concepimento avviene in Forma Completa draconica, la riproduzione è ovipara. La femmina depone da una a tre uova, fecondate da un maschio Draconico. Le uova sono più grandi di quelle di uno struzzo, hanno un guscio composto da cristalli e metalli nobili descritto come più duro del diamante e richiedono circa dodici mesi di cova continua. Durante questo periodo la madre rimane nel nido in forma draconica e infonde costantemente la propria essenza nelle uova.
Alla schiusa il piccolo emerge come un cucciolo di drago delle dimensioni di un cane adulto. In questa fase non può assumere forma umana e cresce protetto nell'Antro. Può imparare la lingua ascoltando gli adulti, anche quando questi si mostrano in forma umana, mentre lettura e scrittura diventano realmente accessibili soltanto dopo la prima trasformazione.
La prima trasformazione
La pubertà, generalmente tra i dieci e i dodici anni, segna il risveglio pieno della Fiamma. Nei Draconici cresciuti in forma umana compare un richiamo sempre più insistente verso il fuoco: le fiamme sembrano quasi sussurrare al giovane e il primo vero contatto fisico può innescare spontaneamente la Forma Completa.
La prima trasformazione è molto più violenta di quelle successive. Il corpo può dare la sensazione di incendiarsi dall'interno, con dolore, svenimenti e possibili ustioni che tendono a guarire nel giro di pochi giorni. Dopo questa esperienza il passaggio tra le forme diventa progressivamente naturale e non mantiene lo stesso dolore iniziale.
Per chi è nato come cucciolo di drago il processo avviene al contrario: il segnale della crescita è un improvviso raffreddarsi della Fiamma, accompagnato da un brivido profondo che precede la prima trasformazione in forma umana.
Le due origini possono lasciare abitudini differenti senza determinare obbligatoriamente la personalità. Un Draconico cresciuto umano può sentirsi inizialmente spaesato negli Antri, avere paura del volo o soffrire di vertigini; chi è cresciuto come drago può essere più abituato al nido, ai tesori e alla sensazione di protezione offerta dalle scaglie.
Il fuoco e la trasformazione
Dopo il risveglio della Fiamma, il Draconico utilizza il contatto con il fuoco per innescare volontariamente la propria mutazione. Un contatto breve e localizzato, come una mano o un dito esposti alla fiamma, permette di assumere la Forma Ibrida, che può essere mantenuta fino a circa un'ora.
Per raggiungere la Forma Completa è necessario un contatto molto più esteso: immergere il corpo nel fuoco oppure prolungare l'esposizione mentre ci si trova già in Forma Ibrida. La trasformazione completa può essere mantenuta fino a un giorno e può essere interrotta volontariamente; per trasformarsi nuovamente è necessario ripetere il normale innesco.
Il Novilunio
Durante la Luna Nuova il rapporto tra la Fiamma draconica e il ciclo lunare cambia. La Forma Completa si impone indipendentemente dalla volontà del personaggio e rimane fino all'alba.
Il Draconico perde quindi il controllo sulla forma, non sulla propria mente o personalità. Tradizionalmente molti membri della razza trascorrono queste notti negli Antri o in luoghi isolati, dove possono rimanere trasformati senza mettere a rischio la segretezza sovrannaturale.
Istinto Territoriale
I Draconici possiedono un senso particolarmente sviluppato dello spazio che considerano proprio e dell'ambiente nel quale si muovono. Questa predisposizione viene rappresentata da Istinto Territoriale, che concede un +2 a Sopravvivenza in qualunque forma.
Non significa conoscere automaticamente ogni territorio né percepire magicamente tutto ciò che accade. Rappresenta una naturale facilità nell'orientarsi, riconoscere condizioni ambientali e adattarsi a spazi che il Draconico osserva e attraversa.
Mano Pesante
La fisicità dei Draconici rende più difficile lavorare con precisione materiali delicati quando occorre cesellare, incidere o modellare senza imprimere troppa forza. Questa caratteristica viene rappresentata da Mano Pesante, che applica un malus di -2 a Scolpire.
Non significa che un Draconico non possa diventare un artista o un artigiano competente: indica semplicemente che, rispetto ad altre razze, deve compensare una naturale tendenza a esercitare più pressione del necessario nelle lavorazioni fini.
Maestria e Competenza
Maestria Favorita — Intimidire
La Forma Completa di un Draconico possiede una presenza capace di esercitare una pressione istintiva sugli altri. Scaglie, zanne, dimensioni e voce rendono quindi Intimidire la sua Maestria Favorita.
Quando l'abilità viene utilizzata in Forma Completa, il sistema effettua automaticamente due lanci, mantiene quello con il margine migliore e applica un bonus di +3. Essendo una Maestria Favorita, non genera automaticamente un Successo Innato e continua a poter essere contrastata secondo le normali regole.
Competenza — Volare
Le ali fanno parte della fisiologia della Forma Completa. Volare è quindi la Competenza razziale dei Draconici e viene considerata Assoluta: quando la prova riesce nelle condizioni previste, il risultato diventa un Successo Innato.
Il fatto che il volo sia naturale non elimina gli ostacoli della scena. Spazio disponibile, condizioni atmosferiche, barriere e impossibilità fisiche continuano ad avere effetto.
Fuoco e calore
Ciò che distingue maggiormente i Draconici dagli altri Mutaforma è la loro straordinaria affinità con il calore. In condizioni normali sono immuni al fuoco, alle superfici roventi e alle temperature torride, anche in forma umana, e possono trovarsi perfettamente a proprio agio in ambienti desertici o vulcanici che sarebbero pericolosi per un essere umano.
Il rovescio della medaglia è una particolare sensibilità al freddo. La soglia varia da individuo a individuo, ma tradizionalmente per un Draconico temperature inferiori ai 21 °C possono già essere percepite come fredde. Questo dato descrive la fisiologia della razza e non applica automaticamente un malus meccanico, salvo quando una regola o una condizione di gioco lo prevede.
Gran parte dei Poteri draconici utilizza proprio questa affinità: il fuoco può diventare una risorsa offensiva, una protezione, uno strumento ambientale oppure un mezzo per esercitare pressione sugli altri. Le singole capacità mantengono però limiti precisi e non concedono un controllo universale su qualunque forma di energia o calore.
I Poteri dei Draconici
Calore
Il Draconico aumenta progressivamente la temperatura dell'ambiente. Nell'arco di 5 turni il calore può raggiungere condizioni paragonabili a quelle di un deserto. Quando la temperatura diventa estrema, chi non è in grado di sopportarla deve superare le prove previste di Costituzione per compiere azioni più impegnative del semplice dialogo.
Pirocinesi
Il Draconico controlla una fiamma già esistente. Può alimentare un fuoco normale, ridurlo o spegnerlo, anche quando la fiamma è di origine magica, e può muoverlo per un massimo di 3 turni. Una fiamma allontanata dal proprio combustibile attraverso il Potere non diventa automaticamente un attacco e non infligge danni semplicemente perché viene spostata.
Dona Immunità
Mantenendo il contatto fisico, il Draconico può estendere a un'altra persona una protezione contro il fuoco e le superfici incandescenti. Il bersaglio continua a percepire il calore, ma non ne subisce il danno finché il contatto viene mantenuto. Un soggetto che non desidera essere trattenuto può tentare di interrompere il contatto attraverso la prova di Destrezza prevista dal Potere.
Corpo di Fuoco
Il Draconico trasforma temporaneamente il proprio corpo in fiamma per un massimo di 3 turni. In questa condizione è immune agli attacchi fisici, ma non può utilizzare contemporaneamente altri Poteri.
Fiamma Fantasma
Il Draconico genera una fiamma magica che non produce vero danno fisico ma trasmette calore e una sensazione dolorosa estremamente realistica. L'acqua non è sufficiente a spegnerla e l'effetto può durare fino a 5 turni.
Avarizia
Attraverso il contatto il Draconico amplifica temporaneamente il senso di possesso del bersaglio verso qualcosa che considera proprio o desiderabile. L'effetto può durare fino a 3 turni ed è contrastabile attraverso Volontà. Non crea dal nulla un legame eterno né decide automaticamente ciò che una persona sarebbe disposta a fare per conservare l'oggetto del proprio attaccamento.
Arsura Fatua
Una fiamma nera e innaturale provoca nel bersaglio un'intensa sensazione febbrile e rende difficile mantenere la concentrazione necessaria ai Poteri. L'inibizione può durare fino a 2 turni ed è contrastabile attraverso Volontà.
Respiro di Fuoco
Il Draconico espelle una fiammata offensiva capace di infliggere 1d6 danni per ogni Punto Fatica speso. Il bersaglio può effettuare il previsto tiro di Resistenza contro l'attacco.
Visione Termica
Per un massimo di 3 turni il Draconico può leggere il calore prodotto da corpi e superfici anche in condizioni di oscurità. Le figure calde risultano più facilmente individuabili, ma la percezione perde colori e dettagli normali e gli oggetti privi di una differenza termica significativa possono diventare difficili da distinguere.
L'Antro
La comunità tradizionale dei Draconici viene chiamata Antro. Gli Antri sorgono generalmente in luoghi elevati e rocciosi, dentro caverne montane o in ambienti artificiali scavati nella pietra, nascosti e difficili da raggiungere. Sono contemporaneamente rifugio, territorio e spazio comunitario.
Al loro interno vengono custoditi tesori comuni secondo un forte principio di reciprocità: chi contribuisce alla ricchezza e alla sicurezza dell'Antro può beneficiare di ciò che la comunità protegge; chi viola deliberatamente questo equilibrio può essere escluso.
L'affinità con metalli, oggetti preziosi e collezioni è profondamente radicata nella cultura draconica. Molti Draconici accumulano e custodiscono ciò che considerano proprio non tanto per ostentarlo, quanto per il piacere e la sicurezza del possesso. Da questa abitudine nascono molte delle leggende umane sulle tane dei draghi colme d'oro e tesori.
Per alcuni l'Antro rimane anche il luogo nel quale ritirarsi durante il Novilunio o quando desiderano restare a lungo nella Forma Completa. Non tutti i Draconici devono però vivere stabilmente in una comunità di questo tipo: il rapporto con l'Antro, con il nido e con i tesori può cambiare molto in base alla famiglia e alla storia personale.
Giocare un Draconico
La forza della razza non deve trasformarsi in un carattere preconfezionato. Un Draconico può essere discreto, ironico, prudente, generoso o persino poco incline allo scontro. Ciò che possiede è una fisiologia capace di diventare imponente e una naturale predisposizione verso territorio e presenza fisica.
Può vivere con orgoglio la propria Forma Completa oppure utilizzarla soltanto quando necessario. Può amare il volo, temerlo, considerarlo una libertà o trattarlo semplicemente come una capacità che ha imparato a gestire.
Lo stesso vale per il fuoco. Non è obbligatorio che diventi l'interesse centrale della personalità del personaggio: è uno strumento razziale, non un'identità completa.
Spunti per il Background
Quando costruisci un Draconico può essere utile stabilire come abbia imparato a trasformarsi, quali caratteristiche compaiano nella Forma Ibrida e quale rapporto abbia con la Forma Completa. Chi gli ha insegnato a usare le ali? Quando ha effettuato il primo volo davvero controllato? Il fuoco gli è sempre risultato naturale oppure ha richiesto un addestramento più difficile?
Puoi anche utilizzare l'Istinto Territoriale come leva narrativa. Esiste un luogo che il personaggio sente particolarmente proprio? È protettivo verso i propri spazi oppure vive questa predisposizione con leggerezza? Come reagisce quando qualcuno invade ciò che considera il suo ambiente?
Vale la pena definire anche i metalli delle scaglie, se il personaggio sia nato in forma umana o draconica, come abbia vissuto la prima trasformazione e quale rapporto abbia con l'Antro e con l'idea di tesoro. Sono elementi culturali e biografici molto forti, ma restano spunti: non impongono da soli carattere, Cammino o futura Chiamata.