
I Caduti
Essenze dell’Empatia, della paura e dell’oscurità
I Caduti sono Essenze dotate di Empatia e di un Aspetto Effimero alato che ha ispirato il folklore demoniaco. La loro Scintilla si nutre soprattutto di paura e intimidazione.
In questa pagina
- L'Aspetto Effimero
- Empatia e Scudo Empatico
- La Scintilla della Paura
- Maestria e Competenza
- Maestria Favorita — Intimidire
- Competenza — Volare
- I Poteri dei Caduti
- Assorbimento
- Seme del Male
- Proiezione Demoniaca
- Abissi Infernali
- Cedi Empatia
- Condivisione Empatica
- Costringi a Mentire
- Nubi di Zolfo
- Sofferenza Abissale
- Soffoca Cielo
- Giocare un Caduto
- Spunti per il Background
In breve
Categoria
Essenze
Scintilla
Paura
Peculiarità
Empatia e Scudo Empatico
Maestria / Competenza
Intimidire · Volare
Longevità
150+ anni · talvolta oltre 200 · dipende dalla Scintilla
I Caduti appartengono alla categoria delle Essenze e possiedono una natura profondamente legata a emozioni, paura ed Empatia. Il loro Aspetto Effimero ha alimentato per secoli immagini umane di demoni e creature infernali, ma questa somiglianza non dice nulla sulla moralità del personaggio.
La caratteristica che accompagna davvero la razza nella vita quotidiana è l'Empatia: con il risveglio della Scintilla il Caduto comincia a percepire le emozioni altrui con una forza tale da dover imparare a proteggerne la propria mente.
L'Aspetto Effimero
Nel pieno Aspetto Effimero il Caduto manifesta corna nere incurvate, lunghi artigli, iridi rosse, canini più appuntiti e una lingua biforcuta. La pelle può macchiarsi di una tonalità scura e oleosa.
Dalle scapole si aprono grandi ali nere piumate, con un'apertura che nell'adulto può raggiungere circa due metri e che permette il volo. Dall'osso sacro nasce inoltre una lunga coda nera, non prensile e non controllabile volontariamente: i suoi movimenti tendono piuttosto a seguire le emozioni del Caduto.
È possibile lasciare emergere soltanto alcuni tratti — ali, occhi, corna o altri elementi — senza completare l'intera trasformazione. Per Maestrie e Competenze, tuttavia, è richiesto il pieno Aspetto Effimero come Forma Completa.
Empatia e Scudo Empatico
Con il risveglio della Scintilla compare l'Empatia. Il Caduto può percepire le emozioni di chi gli sta intorno e, soprattutto nei primi anni, rischia di viverle quasi come se fossero proprie. Gioia, rabbia, paura e tristezza particolarmente intense possono sovrapporsi al suo stato emotivo e renderlo confuso o instabile.
Per questo uno degli insegnamenti fondamentali della crescita è lo Scudo Empatico: una tecnica mentale che blocca l'ingresso delle emozioni esterne e impedisce anche agli altri Caduti di percepire con facilità quelle del personaggio.
Una volta padroneggiato, lo Scudo tende a diventare automatico, pur potendo risultare più difficile da mantenere in luoghi emotivamente molto intensi. Il Caduto può inoltre abbassarlo volontariamente e concentrare l'Empatia su una persona visibile.
La Scintilla della Paura
La Scintilla dei Caduti si nutre soprattutto di paura e intimidazione. Per nutrirsi il personaggio deve abbassare lo Scudo Empatico e assorbire l'emozione attraverso l'Empatia, percependola dentro di sé pur sapendo che non gli appartiene.
Non è necessario infliggere dolore fisico. Una situazione inquietante, un timore reale, una fobia oppure l'effetto di un Potere possono essere sufficienti. Alcuni Caduti preferiscono utilizzare metodi controllati e consensuali, altri sfruttano incontri casuali o la propria presenza intimidatoria.
In alternativa possono assorbire altre emozioni negative, ma un flusso confuso di sentimenti differenti può essere molto più destabilizzante.
Maestria e Competenza
Maestria Favorita — Intimidire
Il pieno Aspetto Effimero del Caduto incarna visivamente molti degli elementi che gli esseri umani associano istintivamente alla paura. Intimidire è quindi la sua Maestria Favorita.
In Forma Completa il sistema effettua automaticamente due lanci, conserva il margine migliore e applica un bonus di +3. Il vantaggio non elimina la possibilità di resistenza e non rende l'intimidazione un controllo mentale.
Competenza — Volare
Le ali fanno parte della fisiologia pienamente manifestata del Caduto. Volare è quindi la sua Competenza razziale e un successo nella prova, nelle condizioni previste, diventa un Successo Innato.
I Poteri dei Caduti
Assorbimento
Il Caduto richiama a sé un sentimento negativo presente nel bersaglio, nutrendo la propria Scintilla e liberando temporaneamente l'altra persona da quella sensazione per un massimo di 3 turni.
Seme del Male
Un'idea sussurrata dal Caduto diventa temporaneamente più allettante nella mente del bersaglio. Quando si tratta di qualcosa che normalmente non farebbe, il soggetto può opporsi con Volontà. Lo stimolo può durare fino a 24 ore oppure esaurirsi quando viene soddisfatto.
Il Potere non può imporre violenza fisica, atti sessuali o autolesionismo e non supera l'istinto di conservazione.
Proiezione Demoniaca
Una copia fumosa dell'Aspetto Effimero perseguita il bersaglio e interferisce con l'utilizzo dei suoi Poteri. L'effetto dura fino a 2 turni o termina anticipatamente attraverso la prevista prova di Volontà.
Abissi Infernali
Il Caduto altera la percezione dell'ambiente facendolo apparire arido, oscuro e terrificante per un massimo di 3 turni. L'effetto può impedire ai presenti di attaccarlo fisicamente; concentrato su un singolo bersaglio può invece immobilizzarlo. È previsto il normale contrasto di Volontà.
Cedi Empatia
Il Caduto trasferisce temporaneamente la propria Empatia a un bersaglio, liberandosene per 24 ore. Il soggetto percepisce le emozioni delle persone vicine senza conoscere lo Scudo Empatico e può tentare di restituire l'effetto attraverso Volontà. Non funziona su altri Caduti.
Condivisione Empatica
Il Caduto crea con il bersaglio una sintonia emotiva molto intensa. Per un massimo di 3 turni, chi non resiste tende a essere ben disposto, a non attaccarlo e perfino a proteggerlo.
Costringi a Mentire
Il Caduto maledice temporaneamente la parola del bersaglio, che per 3 turni non può formulare volontariamente affermazioni che ritiene vere. Può comunque scegliere di rimanere in silenzio.
Nubi di Zolfo
Una nube di zolfo ardente investe il bersaglio e infligge 1d6 danni per ogni Punto Fatica speso se il tiro di Resistenza non riesce.
Sofferenza Abissale
Il bersaglio recupera 2 Punti Danno con un successo e 3 con un Successo Critico, mentre il malessere fisico viene trasferito simbolicamente al terreno sotto i suoi piedi. Se si tratta di terra naturale, questa diventa sterile.
Soffoca Cielo
All'aperto il Caduto richiama lentamente nubi nere sopra la zona fino alla conclusione della Role. Se il cielo è già nuvoloso, o il Potere viene ripetuto, le nubi possono diventare temporalesche e produrre pioggia.
Giocare un Caduto
La parte più interessante della razza è il rapporto con emozioni che non appartengono necessariamente al personaggio. Un Caduto può essere estremamente socievole e aver imparato a usare lo Scudo in modo rigoroso, oppure evitare le folle perché le trova ancora faticose. Può vivere il nutrimento della paura come qualcosa di spiacevole, divertente, professionale o perfettamente neutro.
Spunti per il Background
Pensa al momento in cui l'Empatia si è risvegliata: chi ha aiutato il personaggio a capire che quelle emozioni non erano sue? Quanto tempo gli è servito per costruire lo Scudo? Quale rapporto ha con il proprio Aspetto Effimero e con una coda che spesso tradisce ciò che prova?