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I Caduti

Essenze dell’Empatia, della paura e dell’oscurità

I Caduti sono Essenze dotate di Empatia e di un Aspetto Effimero alato che ha ispirato il folklore demoniaco. La loro Scintilla si nutre soprattutto di paura e intimidazione.

In questa pagina
  1. L'Aspetto Effimero
  2. Empatia e Scudo Empatico
  3. La Scintilla della Paura
  4. Maestria e Competenza
  5. Maestria Favorita — Intimidire
  6. Competenza — Volare
  7. I Poteri dei Caduti
  8. Assorbimento
  9. Seme del Male
  10. Proiezione Demoniaca
  11. Abissi Infernali
  12. Cedi Empatia
  13. Condivisione Empatica
  14. Costringi a Mentire
  15. Nubi di Zolfo
  16. Sofferenza Abissale
  17. Soffoca Cielo
  18. Giocare un Caduto
  19. Spunti per il Background

In breve

Categoria

Essenze

Scintilla

Paura

Peculiarità

Empatia e Scudo Empatico

Maestria / Competenza

Intimidire · Volare

Longevità

150+ anni · talvolta oltre 200 · dipende dalla Scintilla

I Caduti appartengono alla categoria delle Essenze e possiedono una natura profondamente legata a emozioni, paura ed Empatia. Il loro Aspetto Effimero ha alimentato per secoli immagini umane di demoni e creature infernali, ma questa somiglianza non dice nulla sulla moralità del personaggio.

La caratteristica che accompagna davvero la razza nella vita quotidiana è l'Empatia: con il risveglio della Scintilla il Caduto comincia a percepire le emozioni altrui con una forza tale da dover imparare a proteggerne la propria mente.

L'Aspetto Effimero

Nel pieno Aspetto Effimero il Caduto manifesta corna nere incurvate, lunghi artigli, iridi rosse, canini più appuntiti e una lingua biforcuta. La pelle può macchiarsi di una tonalità scura e oleosa.

Dalle scapole si aprono grandi ali nere piumate, con un'apertura che nell'adulto può raggiungere circa due metri e che permette il volo. Dall'osso sacro nasce inoltre una lunga coda nera, non prensile e non controllabile volontariamente: i suoi movimenti tendono piuttosto a seguire le emozioni del Caduto.

È possibile lasciare emergere soltanto alcuni tratti — ali, occhi, corna o altri elementi — senza completare l'intera trasformazione. Per Maestrie e Competenze, tuttavia, è richiesto il pieno Aspetto Effimero come Forma Completa.

Empatia e Scudo Empatico

Con il risveglio della Scintilla compare l'Empatia. Il Caduto può percepire le emozioni di chi gli sta intorno e, soprattutto nei primi anni, rischia di viverle quasi come se fossero proprie. Gioia, rabbia, paura e tristezza particolarmente intense possono sovrapporsi al suo stato emotivo e renderlo confuso o instabile.

Per questo uno degli insegnamenti fondamentali della crescita è lo Scudo Empatico: una tecnica mentale che blocca l'ingresso delle emozioni esterne e impedisce anche agli altri Caduti di percepire con facilità quelle del personaggio.

Una volta padroneggiato, lo Scudo tende a diventare automatico, pur potendo risultare più difficile da mantenere in luoghi emotivamente molto intensi. Il Caduto può inoltre abbassarlo volontariamente e concentrare l'Empatia su una persona visibile.

La Scintilla della Paura

La Scintilla dei Caduti si nutre soprattutto di paura e intimidazione. Per nutrirsi il personaggio deve abbassare lo Scudo Empatico e assorbire l'emozione attraverso l'Empatia, percependola dentro di sé pur sapendo che non gli appartiene.

Non è necessario infliggere dolore fisico. Una situazione inquietante, un timore reale, una fobia oppure l'effetto di un Potere possono essere sufficienti. Alcuni Caduti preferiscono utilizzare metodi controllati e consensuali, altri sfruttano incontri casuali o la propria presenza intimidatoria.

In alternativa possono assorbire altre emozioni negative, ma un flusso confuso di sentimenti differenti può essere molto più destabilizzante.

Maestria e Competenza

Maestria Favorita — Intimidire

Il pieno Aspetto Effimero del Caduto incarna visivamente molti degli elementi che gli esseri umani associano istintivamente alla paura. Intimidire è quindi la sua Maestria Favorita.

In Forma Completa il sistema effettua automaticamente due lanci, conserva il margine migliore e applica un bonus di +3. Il vantaggio non elimina la possibilità di resistenza e non rende l'intimidazione un controllo mentale.

Competenza — Volare

Le ali fanno parte della fisiologia pienamente manifestata del Caduto. Volare è quindi la sua Competenza razziale e un successo nella prova, nelle condizioni previste, diventa un Successo Innato.

I Poteri dei Caduti

Assorbimento

Il Caduto richiama a sé un sentimento negativo presente nel bersaglio, nutrendo la propria Scintilla e liberando temporaneamente l'altra persona da quella sensazione per un massimo di 3 turni.

Seme del Male

Un'idea sussurrata dal Caduto diventa temporaneamente più allettante nella mente del bersaglio. Quando si tratta di qualcosa che normalmente non farebbe, il soggetto può opporsi con Volontà. Lo stimolo può durare fino a 24 ore oppure esaurirsi quando viene soddisfatto.

Il Potere non può imporre violenza fisica, atti sessuali o autolesionismo e non supera l'istinto di conservazione.

Proiezione Demoniaca

Una copia fumosa dell'Aspetto Effimero perseguita il bersaglio e interferisce con l'utilizzo dei suoi Poteri. L'effetto dura fino a 2 turni o termina anticipatamente attraverso la prevista prova di Volontà.

Abissi Infernali

Il Caduto altera la percezione dell'ambiente facendolo apparire arido, oscuro e terrificante per un massimo di 3 turni. L'effetto può impedire ai presenti di attaccarlo fisicamente; concentrato su un singolo bersaglio può invece immobilizzarlo. È previsto il normale contrasto di Volontà.

Cedi Empatia

Il Caduto trasferisce temporaneamente la propria Empatia a un bersaglio, liberandosene per 24 ore. Il soggetto percepisce le emozioni delle persone vicine senza conoscere lo Scudo Empatico e può tentare di restituire l'effetto attraverso Volontà. Non funziona su altri Caduti.

Condivisione Empatica

Il Caduto crea con il bersaglio una sintonia emotiva molto intensa. Per un massimo di 3 turni, chi non resiste tende a essere ben disposto, a non attaccarlo e perfino a proteggerlo.

Costringi a Mentire

Il Caduto maledice temporaneamente la parola del bersaglio, che per 3 turni non può formulare volontariamente affermazioni che ritiene vere. Può comunque scegliere di rimanere in silenzio.

Nubi di Zolfo

Una nube di zolfo ardente investe il bersaglio e infligge 1d6 danni per ogni Punto Fatica speso se il tiro di Resistenza non riesce.

Sofferenza Abissale

Il bersaglio recupera 2 Punti Danno con un successo e 3 con un Successo Critico, mentre il malessere fisico viene trasferito simbolicamente al terreno sotto i suoi piedi. Se si tratta di terra naturale, questa diventa sterile.

Soffoca Cielo

All'aperto il Caduto richiama lentamente nubi nere sopra la zona fino alla conclusione della Role. Se il cielo è già nuvoloso, o il Potere viene ripetuto, le nubi possono diventare temporalesche e produrre pioggia.

Giocare un Caduto

La parte più interessante della razza è il rapporto con emozioni che non appartengono necessariamente al personaggio. Un Caduto può essere estremamente socievole e aver imparato a usare lo Scudo in modo rigoroso, oppure evitare le folle perché le trova ancora faticose. Può vivere il nutrimento della paura come qualcosa di spiacevole, divertente, professionale o perfettamente neutro.

Spunti per il Background

Pensa al momento in cui l'Empatia si è risvegliata: chi ha aiutato il personaggio a capire che quelle emozioni non erano sue? Quanto tempo gli è servito per costruire lo Scudo? Quale rapporto ha con il proprio Aspetto Effimero e con una coda che spesso tradisce ciò che prova?