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Caratteristiche e Attributi

I valori fondamentali che descrivono ciò che il personaggio può fare

Forza, Destrezza, Intelligenza, Costituzione, Ascendente, Spirito, Volontà, percezioni, Velocità, Punti Danno e Punti Fatica: cosa rappresentano e quando entrano in gioco.

In questa pagina
  1. Attributi e Caratteristiche Derivate
  2. Forza (FO)
  3. Destrezza (DE)
  4. Intelligenza (IN)
  5. Costituzione (COS)
  6. Spirito (SPI)
  7. Ascendente (ASC)
  8. Caratteristiche Derivate
  9. Punti Danno (PD)
  10. Punti Fatica (PF)
  11. Percezioni (PER)
  12. Velocità (VEL)
  13. Movimento (MOV)
  14. Volontà (VOL)
  15. Valori degli Attributi
  16. Come interpretare i valori
  17. Quando si lancia una Caratteristica?

In breve

Tiro base

3d6 contro il valore

Fisiche

Forza · Destrezza · Costituzione

Mente e presenza

Intelligenza · Ascendente · Spirito · Volontà

Risorse

Punti Danno · Punti Fatica

Le Caratteristiche descrivono le capacità generali del personaggio: la sua forza fisica, la coordinazione, la lucidità, la resistenza, la presenza, l'energia sovrannaturale e la qualità delle percezioni. Sono valori più ampi delle Abilità e costituiscono la base sulla quale il sistema costruisce molte prove.

Una Caratteristica non racconta da sola tutto ciò che il personaggio sa fare. Due personaggi con la stessa Destrezza possono avere esperienze completamente diverse, così come una buona Intelligenza non rende automaticamente esperti in Informatica, Botanica o Meccanica. Le Abilità rappresentano infatti applicazioni più specifiche, mentre le Caratteristiche descrivono il potenziale generale.

Attributi e Caratteristiche Derivate

La Scheda distingue tra Attributi e Caratteristiche Derivate.

Gli Attributi sono i valori fondamentali sui quali viene costruito il personaggio e vengono scelti durante l'attivazione. Sono sei: Forza, Destrezza, Intelligenza, Costituzione, Spirito e Ascendente.

Da questi valori il sistema calcola automaticamente alcune Caratteristiche Derivate, come Punti Danno, Punti Fatica, Percezioni, Velocità, Movimento e Volontà. Nella Scheda sono inoltre presenti separatamente Vista, Udito e Olfatto/Gusto, che rappresentano le diverse applicazioni delle Percezioni.

Forza (FO)

La Forza rappresenta la potenza fisica e la struttura del personaggio: quanto riesce a spingere, sollevare, trattenere o imprimere energia attraverso il proprio corpo. È la Caratteristica di riferimento di varie prove fisiche e di Abilità come Rissa, Afferrare e Saltare.

Una Forza elevata contribuisce inoltre alla quantità di Punti Danno che il corpo può sopportare.

Non misura automaticamente tecnica, precisione o agilità. Un personaggio molto forte può comunque essere poco coordinato, così come uno meno potente fisicamente può essere molto più abile in discipline basate sulla Destrezza.

Destrezza (DE)

La Destrezza rappresenta agilità, riflessi, coordinazione, precisione e controllo dei movimenti. È collegata a numerose Abilità motorie e tecniche, tra cui Acrobatica, Lanciare, Scassinare e Volare.

Quando una situazione richiede rapidità di gesto, equilibrio o precisione senza una competenza più specifica, può essere richiesto direttamente un tiro di Destrezza.

La Destrezza contribuisce inoltre a determinare la Velocità del personaggio.

Intelligenza (IN)

L'Intelligenza rappresenta capacità di analisi, ragionamento, memoria, comprensione, intuizione ed elasticità mentale. È la base di molte Abilità legate allo studio, alla ricerca e all'osservazione, come Informatica, Investigare, Meccanica, Soccorrere e Sopravvivenza.

Da Intelligenza dipendono inoltre le Percezioni del personaggio e, insieme a Spirito, il valore di Volontà.

Una buona Intelligenza non concede però automaticamente conoscenze che il personaggio non possiede. Background, educazione e Abilità continuano a stabilire cosa possa effettivamente sapere.

Costituzione (COS)

La Costituzione rappresenta energia, vitalità, resistenza fisica e capacità dell'organismo di sostenere uno sforzo prolungato o condizioni debilitanti. Alcune prove di Resistenza dei Poteri utilizzano direttamente Costituzione e l'Abilità Nuotare è collegata a questa Caratteristica perché dipende soprattutto dalla capacità di mantenere lo sforzo nel tempo.

Costituzione contribuisce alla determinazione dei Punti Danno e della Velocità e stabilisce direttamente la quantità base dei Punti Fatica.

Non deve essere confusa con i Punti Danno: Costituzione descrive quanto il corpo sia resistente e quanta fatica riesca a sopportare, mentre i PD rappresentano lo stato delle ferite subite.

Spirito (SPI)

Lo Spirito rappresenta la forza spirituale del personaggio, l'intensità interiore e la capacità di raccogliere e indirizzare l'energia della propria essenza. È una delle Caratteristiche maggiormente coinvolte nell'utilizzo dei Poteri.

Rappresenta inoltre fermezza emotiva e capacità di esercitare o sostenere una pressione psicologica in modo consapevole. È la Caratteristica di riferimento di Abilità come Intimidire e Tempra.

Insieme a Intelligenza contribuisce a determinare la Volontà.

Ascendente (ASC)

L'Ascendente rappresenta la capacità del personaggio di imporre la propria presenza sul mondo, tanto sul piano sociale quanto su quello sovrannaturale. Indica la forza con cui riesce a far arrivare la propria comunicazione, attirare attenzione e proiettare la propria volontà all'esterno.

Non coincide con la bellezza e non determina automaticamente quanto un personaggio piaccia agli altri. Due individui con Ascendente elevato possono risultare affascinanti, autorevoli, inquietanti, magnetici o semplicemente impossibili da ignorare.

È collegato, tra le altre, ad Abilità come Persuadere, Oratoria, Recitare, Contrabbando e Tendenze ed è inoltre una delle Caratteristiche utilizzate dal sistema dei Poteri.

Caratteristiche Derivate

Le Caratteristiche Derivate vengono determinate automaticamente a partire dagli Attributi. Non vengono acquistate direttamente durante l'attivazione: modificando gli Attributi cambiano di conseguenza anche i valori che dipendono da essi.

Punti Danno (PD)

I Punti Danno rappresentano la quantità di danni che il corpo del personaggio può sopportare prima di raggiungere una condizione critica.

Il loro valore è determinato dalla somma di Forza + Costituzione.

Per esempio, un personaggio con Forza 10 e Costituzione 12 possiede 22 Punti Danno.

Quando una capacità infligge danni, questi vengono sottratti dai PD. Quando un Potere cura espressamente dei Punti Danno, il valore viene recuperato secondo quanto indicato dalla capacità.

I PD non sostituiscono la descrizione narrativa delle ferite. Un colpo, una bruciatura o una lacerazione continuano a esistere nella scena e devono essere interpretati coerentemente con ciò che è accaduto.

Punti Fatica (PF)

I Punti Fatica rappresentano quanta energia fisica e mentale il personaggio riesca a consumare prima di cedere allo sfinimento.

Il valore base dei PF corrisponde alla Costituzione. Un personaggio con Costituzione 10 possiede quindi normalmente 10 Punti Fatica.

I PF vengono consumati da determinate attività fisiche e dal sistema dei Poteri. Quando una funzione richiede PF, la chat o l'interfaccia indica direttamente il costo e i punti residui.

Alcuni Poteri d'attacco utilizzano inoltre la quantità di PF spesa per determinare il danno, ma questa non è una regola universale: fa sempre fede la descrizione del singolo Potere.

Quando i Punti Fatica raggiungono lo zero, il personaggio cede allo sfinimento e perde conoscenza secondo le regole previste dal sistema.

Percezioni (PER)

Le Percezioni rappresentano la capacità sensoriale generale del personaggio e dipendono dall'Intelligenza.

Nella Scheda vengono distinte nelle tre applicazioni principali: Vista, Udito e Olfatto/Gusto.

Vista

Vista misura la qualità della percezione visiva. Può essere utilizzata quando occorre notare qualcosa con gli occhi, individuare un dettaglio visibile o contrastare una Furtività basata sul nascondersi alla vista.

Udito

Udito misura la capacità di percepire e distinguere suoni. Può contrastare, per esempio, una Furtività basata sul muoversi silenziosamente oppure permettere di cogliere rumori e conversazioni.

Olfatto/Gusto

Olfatto/Gusto raccoglie la sensibilità legata a odori e sapori. Può essere utilizzata quando questi sensi sono realmente in grado di fornire informazioni utili nella scena.

Velocità (VEL)

La Velocità rappresenta rapidità fisica e capacità di spostamento del personaggio. È utilizzata dal sistema nei confronti nei quali sia necessario stabilire chi sia più rapido e può intervenire in Abilità o meccaniche legate al movimento.

Il valore è determinato dalla formula:

(Destrezza + Costituzione) / 4

La Velocità non viene arrotondata: eventuali valori decimali vengono mantenuti e possono servire come spareggio quando due personaggi raggiungono risultati simili.

Per esempio, un personaggio con Destrezza 11 e Costituzione 10 possiede:

(11 + 10) / 4 = 5,25 Velocità.

Movimento (MOV)

Il Movimento traduce la Velocità in metri al secondo e rappresenta quanto rapidamente il personaggio possa spostarsi normalmente.

Il Movimento corrisponde alla Velocità arrotondata per difetto.

Un personaggio con Velocità 5,25 possiede quindi Movimento 5 e può percorrere indicativamente 5 metri al secondo nelle condizioni previste dal sistema.

Quando una capacità razziale, una Forma o un effetto specifico modifica il movimento, fa sempre fede la relativa descrizione.

Volontà (VOL)

La Volontà rappresenta la resistenza mentale più diretta del personaggio. Viene utilizzata soprattutto nelle prove di contrasto contro Poteri, influenze mentali, paura o altri effetti che richiedano espressamente questa difesa.

Il suo valore è determinato dalla media tra Intelligenza e Spirito:

(Intelligenza + Spirito) / 2

Valori degli Attributi

Il valore considerato medio per un Attributo è 10. Impostare un Attributo a 10 non comporta né un costo né un guadagno di punti durante l'attivazione.

Aumentare un Attributo oltre 10 richiede invece di investire parte dei punti disponibili. Il costo per ogni punto acquistato sopra la media è:

  • 10 punti per ogni livello di Forza, Costituzione e Ascendente;
  • 20 punti per ogni livello di Destrezza, Intelligenza e Spirito.

Il costo differente riflette il diverso peso delle Caratteristiche nel sistema: Destrezza e Intelligenza sono alla base di numerose Abilità, mentre Spirito ha un'importanza particolarmente rilevante nell'utilizzo dei Poteri e nelle resistenze sovrannaturali.

Al contrario, portare un Attributo sotto 10 permette di recuperare punti da investire altrove. Questa scelta non deve però essere considerata soltanto dal punto di vista matematico: un valore basso rappresenta una reale limitazione del personaggio e deve essere interpretato anche nella narrazione.

Per esempio, assegnare Forza 4 perché non si prevede di utilizzare Rissa non significa soltanto avere meno probabilità di riuscire in un tiro: significa creare un personaggio fisicamente estremamente debole, per il quale anche attività comuni o traumi relativamente modesti possono diventare problematici.

Come interpretare i valori

La seguente tabella offre un riferimento narrativo per comprendere quanto un determinato punteggio si discosti dalla media. Le descrizioni non sostituiscono i tiri di dado, ma aiutano a rappresentare coerentemente il personaggio.

LIVELLO STATUS DESCRIZIONE
6 o meno Incapacitante Una Caratteristica così bassa condiziona in maniera severa lo stile di vita del personaggio. La limitazione deve essere evidente e avere conseguenze concrete nella quotidianità.
7 Debole I limiti sono immediatamente chiari a chiunque conosca il personaggio di persona. È il valore più basso entro il quale la Caratteristica può ancora essere considerata ordinariamente funzionale.
8 o 9 Al di sotto della media Il valore comporta una limitazione riconoscibile, ma rientra ancora nella normale varietà delle capacità individuali.
10 Medio Rappresenta la normale media. Un personaggio con valore 10 riesce ad affrontare senza particolari limitazioni la maggior parte delle normali situazioni quotidiane legate a quella Caratteristica.
11 o 12 Sopra la media Il personaggio possiede capacità superiori alla media, pur rimanendo entro livelli relativamente comuni e plausibili.
13 o 14 Eccezionale Un valore simile è facilmente riconoscibile: può manifestarsi attraverso una muscolatura molto sviluppata, una coordinazione fuori dal comune, una mente particolarmente brillante, una forte presenza, una notevole energia spirituale o una salute di ferro.
15 o più Stupefacente Il valore è straordinariamente elevato e costituisce uno degli aspetti più evidenti del personaggio. Può attirare attenzione e commenti e influenzare in maniera significativa interessi, attività e persino scelte professionali.

Quando si lancia una Caratteristica?

Non ogni gesto richiede un tiro. Una Caratteristica viene lanciata quando esiste un'incertezza significativa e non vi è un'Abilità più adatta, quando un Potere la indica come Resistenza oppure quando il Master la richiede.

Per esempio, se il personaggio deve scassinare una serratura utilizzerà normalmente Scassinare, non Destrezza. Se invece deve afferrare rapidamente un oggetto che sta cadendo e non esiste un'Abilità più specifica per quella situazione, può essere richiesto direttamente un tiro di Destrezza.

Allo stesso modo, percepire qualcosa può richiedere Vista, Udito o Olfatto/Gusto, mentre comprendere il significato di ciò che è stato trovato può richiedere un'Abilità come Investigare.

Come per le Abilità, il tiro base utilizza 3d6: un risultato pari o inferiore al valore è un successo e il margine misura quanto il risultato si discosta dalla soglia.