Attrito, Macchie e Condizione del Rapporto
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Attrito, Macchie e Condizione del Rapporto

Tensioni, polarizzazione, fratture e riabilitazione

Come nasce l’Attrito, come la polarizzazione può trasformarlo in Macchie e come leggere la Condizione del Rapporto insieme al Grado di Rilevanza.

In questa pagina
  1. Polarizzazione da Risonanza
  2. Polarizzazione da Crediti
  3. Attrito diretto
  4. Attrito degli Eventi
  5. Dall'Attrito alle Macchie
  6. Condizione del Rapporto
  7. Leggere Risonanza e rapporto insieme
  8. Conseguenze delle Macchie
  9. Ridurre Attrito e Macchie

L'Attrito misura la tensione corrente tra il personaggio e una determinata Organizzazione. Non annulla la Risonanza e non ne costituisce il contrario matematico. Una persona può essere estremamente importante e contemporaneamente trovarsi in un rapporto molto teso: proprio perché è importante, quello che fa può avere conseguenze maggiori.

L'Attrito può provenire da più fonti. Una parte deriva già dal profilo del personaggio attraverso Famiglia e Classe; altra viene prodotta dalla polarizzazione politica, dall'aver accumulato sostegno presso l'Organizzazione opposta, dalla visibilità di alcuni Eventi oppure da azioni che danneggiano direttamente gli interessi di una specifica Organizzazione.

Polarizzazione da Risonanza

La prima forma di polarizzazione dipende dalla Risonanza Acquisita Storica. Ogni 8 punti ottenuti presso una Organizzazione producono +1 Attrito presso l'opposta. Otto punti storici Sigillo producono quindi +1 Attrito Frattura, sedici ne producono complessivamente +2, ventiquattro +3 e così via. La soglia viene calcolata sullo storico perché una successiva perdita di Risonanza corrente non cancella il fatto che quel rapporto sia realmente esistito.

Polarizzazione da Crediti

La seconda forma dipende dai Crediti Ottenuti Storici. Ogni 3 Crediti conquistati presso una Organizzazione producono +1 Attrito verso l'opposta. Spendere successivamente quei Crediti non elimina l'Attrito già prodotto, perché ciò che conta è il sostegno che l'Organizzazione ha effettivamente concesso nel tempo.

Valore storicoConseguenza
Ogni 8 Risonanza Acquisita Storica+1 Attrito presso l'Organizzazione opposta
Ogni 3 Crediti Ottenuti Storici+1 Attrito presso l'Organizzazione opposta

Attrito diretto

A queste forme automatiche può aggiungersi Attrito diretto. Se un'azione danneggia concretamente gli interessi di un'Organizzazione, lo staff può attribuire Attrito direttamente a quella Organizzazione anche se non è l'opposta strutturale di quella favorita. Un'azione compiuta nell'interesse della Chiave potrebbe quindi danneggiare direttamente il Sigillo, pur continuando a esistere la normale opposizione Chiave-Corona.

Attrito degli Eventi

Gli Eventi patrocinati costituiscono inoltre un caso specifico perché la loro visibilità pubblica genera automaticamente Attrito verso l'opposta secondo la portata dell'iniziativa: +1 per gli eventi piccoli o ben costruiti, +2 per quelli importanti e +2/+3 per quelli eccezionali. Questo Attrito si somma normalmente sia alla polarizzazione storica sia all'eventuale Attrito diretto.

Dall'Attrito alle Macchie

Quando l'Attrito presso una Organizzazione raggiunge 10, si trasforma in 1 Macchia e quei 10 punti vengono consumati. L'eventuale eccedenza rimane: arrivare a 12 Attrito produce quindi 1 Macchia e lascia 2 Attrito residui.

Le Macchie non sono semplicemente un altro modo di mostrare l'Attrito. Rappresentano fratture ormai consolidate nel rapporto e, proprio per questo, non vengono cancellate automaticamente da un cambio di Classe o da una semplice riduzione dell'Attrito. Possono essere rimosse attraverso un percorso di riabilitazione realmente giocato e valutato dallo staff.

L'Attrito può generare automaticamente al massimo 3 Macchie. La quarta e la quinta rappresentano situazioni abbastanza gravi da richiedere un evento narrativo concreto e vengono quindi assegnate direttamente dallo staff. Quando un personaggio ha già almeno 3 Macchie presso una Organizzazione, l'Attrito corrente può arrivare al massimo a 9. Ulteriore Attrito viene comunque registrato nello storico, ma non aumenta il valore corrente oltre 9 e non produce automaticamente la quarta Macchia. Se successivamente una Macchia viene rimossa, il vecchio Attrito eccedente non riappare: soltanto nuovo Attrito futuro potrà riportare il personaggio alla soglia di 10.

Condizione del Rapporto

La condizione sintetica del rapporto viene determinata leggendo insieme Attrito e Macchie. Finché non esistono Macchie, un rapporto con Attrito da 0 a 3 è Stabile, da 4 a 6 è Teso e da 7 a 9 è Critico. Dalla prima Macchia in poi è invece il numero delle Macchie a determinare la condizione.

SituazioneCondizione
0 Macchie + Attrito 0–3Stabile
0 Macchie + Attrito 4–6Teso
0 Macchie + Attrito 7–9Critico
1 MacchiaIncrinato
2 MacchieDiffidato
3 MacchieCompromesso
4 MacchieInterdetto
5 MacchieOstile

Leggere Risonanza e rapporto insieme

La lettura completa del Patrocinio nasce dall'unione tra Grado di Rilevanza e Condizione del Rapporto. Un personaggio può essere Segnalato · Rapporto Stabile, quindi marginale e senza particolari problemi, oppure Influente · Rapporto Teso, cioè molto importante ma in una fase di crescente tensione. Un Centrale · Rapporto Compromesso continua a essere una figura di enorme peso per l'Organizzazione, ma il rapporto si è ormai deteriorato seriamente. Un Determinante · Rapporto Ostile è invece una figura che l'Organizzazione non può ignorare e che considera ormai un vero avversario.

È valida anche una combinazione come Estraneo · Rapporto Ostile: il personaggio può non aver mai costruito un rapporto significativo di Risonanza con quella Organizzazione e aver comunque compiuto azioni abbastanza gravi da diventarne un nemico.

Conseguenze delle Macchie

MacchieCondizioneConseguenze
1IncrinatoLe richieste più delicate possono diventare più difficili oppure richiedere un costo superiore.
2DiffidatoI Favori possono diventare più costosi e i Mandati più delicati possono non essere affidati al personaggio.
3CompromessoI Crediti di Favore vengono congelati e non vengono affidati nuovi Mandati.
4InterdettoIl personaggio non può ottenere Favori né Mandati finché il rapporto non venga seriamente riabilitato.
5OstileL'Organizzazione può agire attivamente contro il personaggio.

Ridurre Attrito e Macchie

Attrito e Macchie possono essere ridotti attraverso il gioco quando il personaggio compie azioni realmente significative per riparare il rapporto. Non possono essere semplicemente comprati via spendendo Crediti e la loro riduzione viene valutata in base alle conseguenze effettive delle azioni intraprese.

Ridurre una Macchia non cancella la storia del rapporto e non ripristina vecchio Attrito precedentemente consumato o bloccato. Il sistema registra quindi la riabilitazione senza fingere che le fratture precedenti non siano mai esistite.